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Analisis Kingdom ,PC

Mi reino por un caballo... más rápido
Sábado 24 de Octubre de 2015 por Diego Emegé

Reina de aquestas tierras, garante de obra y donante de bienes, brinda presteza a nuestras flechas y temple al martillo. Haz estallar las campanas todas las mañanas para darnos la bienvenida a un nuevo Sol. La reina ha caído, larga vida a la reina… Oh, dulce rey, de gentil semblante y… Vaya, el rey ha caído, larga vida al rey… Ah, mira, el rey nuevo. A ver qué tal con este.

 

Es fácil describir Kingdom, pero probablemente no sea la mejor opción. El juego, de abstrusa naturaleza, es obra del dúo formado por Noio y Licorice, y se aprovecha de géneros de sobra conocidos cuyas etiquetas podrían servirme perfectamente para solucionar el problema, pero si lo hiciera me cargaría la magia de descubrirlo jugando. No nos vayamos a lo metafísico: me refiero exclusivamente a las mecánicas, y parte del transcurso del juego depende de desentrañar qué hay que hacer. Fallamos y repetimos, pero cada vez que volvemos lo hacemos cargados de conocimientos. Cada campaña es un acto frustrado de llegar a la victoria, pero todas parecen unidas por un hilo mental consolidado por la experiencia. Kingdom, una propuesta sin tutoriales ni manuales, se deja jugar a través de la prueba y error.

 

 

Tras unas cuantas horas de juego en las que, poco a poco, he extendido tanto la extensión de mi reino como su duración en las tierras del juego, no he logrado alcanzar la victoria en ninguna ocasión, con lo que desconozco de primera mano el secreto que esconde la historia de las tierras por conquistar. Por lo que tengo entendido, no obstante, sí que existe la posibilidad de alcanzarla, así que ya estamos todos fastidiados hasta que logremos sobrevivir a la noche el tiempo suficiente… Pero decir que no entiendo Kingdom no se debe a que el juego sea complicado. De hecho, lo que realmente atrapa de la propuesta es lo simple que es.

 

Rey o reina aparecen a la izquierda de la pantalla, montados en un corcel, y al poco de comenzar su trasiego por estas tierras, encuentran unas monedas. Estas monedas se pueden utilizar para convencer a un aldeano para que se una a nuestra causa, pagar la construcción de estructuras (que solo pueden emplazarse en lugares previamente asignados) o proporcionar herramientas o armas. El juego comienza guiándonos para que construyamos una pequeña base formada por estacas clavadas al suelo. Además, podemos proporcionar arcos y martillos a nuestros seguidores para expandir y consolidar. Llega la noche, y con ella los horrores, que pronto descartamos. Luego la mañana, y con ella un cofre con varias monedas. A partir de aquí, el desarrollo entra en un bucle con variaciones y lo único que sabemos es que debemos «construir, expandir y defender».

 

 

Para saber cómo funciona todo y qué tenemos que hacer hay que buscarse las castañas. Nuestra triple orden da lugar a tres preguntas cuyas respuestas son múltiples, pero Kingdom trabaja muy bien el ser comprensible y razonable. Pronto se aprende qué hacer, pero lo interesante está en que justo después toca decidir cuándo es mejor hacerlo y dónde. «Quizá no lleguen a tiempo…», «¿habrá dinero que recoger al otro lado de mi reino?», «¿y si cae la noche antes de llegar hasta allí?» son dudas constantes en una partida corriente, y la respuesta depende exclusivamente de la coordinación y la buena gestión del tiempo.

 

Otra de las costumbres del juego es darle la vuelta a nuestra existencia y aunque sea un gran fastidio, es totalmente necesario. Recibiremos hordas de enemigos que ni las mejores defensas podrán soportar, y no sabremos cómo detectarlas ni prevenirlas. «¿Tendrá que ver con el ciclo lunar, oh, dioses…?». Estas estampidas suelen dejar un triste reguero de destrucción y caos a su paso (si sobrevivimos para verlo, claro está). Por suerte en esto Kingdom se mantiene misericordioso, porque nuestras gentes no suelen morir. En su lugar, pierden las herramientas o la moneda de oro que los une a nosotros. Así la reconstrucción del reino no es tan lastimosa, pero por otra parte tras la segunda vez entendemos que todo lo que construyamos tiene fecha de caducidad.

 

 

Cuando el rey o la reina caen no mueren, pero pierden la corona, y con ella el reino. Cuando esto ocurre, el juego nos pregunta si queremos continuar. Al hacerlo se muestra cuánto hemos sobrevivido, y ahí la frustración nos embarga. Pero después de asumir que hemos estado horas jugando «para nada», nos dejamos llevar por el aire optimista del juego, ese mundo pixelado de ensueño, esa música dulce y sentimos que Kingdom posa su mano sobre nuestro hombro y vuelve a llevarnos por la solitaria senda de los reyes y reinas de este nuevo mundo.

 

El proceso de comprensión de lo que nos rodea es fascinante. Como todo lo que hacemos es probar y ver qué ocurre, las primeras impresiones tienden a no tener nada que ver con el resultado real. Ya lo veréis si lo probáis, pero os aseguro que el camino es muy gratificante. Es una obra que propone una experiencia de descubrimiento solitario ubicada en el justo medio en el que no es ni muy frustrante ni muy fácil. Nunca perdemos la sensación de que es injusta, de que el caos al que nos enfrentamos siempre es mayor a nuestro orden, pero por ello también aprendemos que nuestro orden es incorrecto y que tiene fallos. Y cada nueva ocasión parece la de verdad, la buena… Mi nota: «Larga vida a la reina, o al rey, lo que toque, pero que dure».

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