Análisis
Infernium PS4

Déjate obsesionar

Infernium

Infernium es un juego que me ha tenido obsesionado todo el año. No llevo jugándolo un par de días, sino que lo tengo desde incluso antes de su lanzamiento. De vez en cuando, vuelvo a pensar en él y le echo unas horas o unos minutos. Se lo he llevado a mis alumnos del máster de creación de videojuegos y os lo traigo hoy para que no dejéis que acabe el año sin probarlo.

 

He jugado a Silent Hill 2, a Resident Evil y a muchos otros juegos de terror, tanto ambientales como los que te quieren dar un susto al girar una esquina, pero ninguno de ellos me ha dado tanto la sensación de estar dentro de una pesadilla como en Infernium. Avanzas por los pasillos del juego, por sus playas, por sus casas invertidas, por sus salas azotadas por la tormenta que ruge desde el exterior y no entiendes nada. Es como un conjunto de escenarios inconexos que se unen con el fin de confundirte y provocarte terror a partir del caos. Es una pesadilla en la que lo que te rodea muta sin que tú lo controles.

 

Infernium consigue que te sientas débil, confuso y perdido, provocando terror a partir de ese conjunto de emociones

 

Y en medio de ese lío, a priori indescifrable, coloca a sus monstruos. Las criaturas de Infernium no quieren sobresaltarte, no pretenden decirte ‘bu’ al torcer una esquina, sino abrumarte con su poder, con su presencia. Ves a estos seres a los lejos y ellos a ti, como diciéndote: ‘este territorio es mío, jugador, no entiendes dónde estás, eres inferior y no puedes nada contra mí. Atrévete a acercarte’. Y te aproximas, y te persiguen y, si te tocan, mueres.

 

Porque somos débiles como avatar, somos débiles en nuestra condición de explorador pues las vidas que podemos  gastar en llegar al final del juego son finitas. Cada vez que morimos en Infernium somos transportados a un espacio místico. Cada muerte hace apagar una luz, y si todas se apagan, se abrirá un pasillo que nos conducirá a un final fatal. La relación entre diseño de escenarios, manejo de la muerte y criaturas a las que nos enfrentamos está planteada de una forma fabulosa. La manera con lo que se ha conseguido es partiendo de una ambiciosa lectura de un videojuego clásico para luego retorcer sus normas.

 

Me refiero a Pac-Man. En esencia, Infernium es un Pac-Man con vocación de monstruo. Recorremos laberintos interconectados en vertical y en horizonal mientras nos persiguen fantasmas; porque esos monstruos a los que me he referido son eso: mortajas flotantes sin rostro que nos acosan, que repiten nuestros movimientos para darnos caza una vez que nos ven. Y como en el juego de Toru Iwatani, su poder es absoluto. Infernium parte de este concepto para recrear un desconcertante y hermoso paraje en tres dimensiones en el que estos seres habitan y por el que nosotros avanzamos sin saber muy bien por qué, al principio.

 

Si el mejor terror es el que consigue que nos asustemos con lo más mundano e inocente, Infernium acierta al lograr que nos asustemos con los fantasmas de Pac-Man

 

He mencionado que los mundos del juego se conectan no solo en horizontal, sino también en vertical. Y Lo haceN, sobre todo, a través de caídas; existen ascensores que nos elevan, sí, pero cuando esa verticalidad brilla es cuando el videojuego nos pone ante nuestros ojos un foso oscuro y nos sugiere que nos abalncemos a sus profundidades. Eso aumenta la incertidumbre, la confusión y el miedo; y te sientes idiota, porque te estás asustando con mundos exteriores con muchísima luz y toallas de colores que te persiguen, no de ogros o noches temibles. Pero ahí está la gracia: que no solo pases miedo, sino que lo sufras una vez se te ha desarmado de cordura. En Infernium le tendrás miedo hasta al sol.

 

A medida que avanzamos por Infernium nos encontramos con dos elementos que ordenan nuestros pasos. El primero es una narración fragmentada en trozos de texto que no tiene nada que ver con lo el juego muestra en su capa superficial, pero que, poco a poco, se va conectando en pequeños detalles que aparecen en el escenario. Esta historia, muy interesante y bien hilada, funciona como un flotador en el mar nebuloso de Infernium. Tanto es así que buscaremos estos párrafos como si fueran oxígeno o un amigo en una noche oscura y terrible. Localizar uno de ellos da respiro, un punto de referencia, un hogar entre la pesadilla.

 

El otro elemento que nos sirve para poseer la sensación de ‘encontrarnos’ o de tener cierto control en un mundo de juego en el que no lo tenemos es la luz. Si Pac-Man devora bolas refulgentes, nuestro personaje canaliza esferas de brillo que encuentra y con ello dota de poder su mano. Una vez la tiene cargada, puede abrir puertas invirtiendo ese fulgor capturado; pero cuidado, más vale que sepamos en cuáles lo gastamos, porque si las consumimos todas y morimos, toca despedirse de abrir nuevos pasos. Es decir, incluso en los espacios del juego en el que se nos da algo de poder, se impregna de incertidumbre, de tensión y de indefensión.

 

 '

Sufrir las consecuencias' es un elemento central en el discurso de Infernium

 

Como jugadores, contamos con un poder con el que esquivar a los fantasmas. En realidad, somos una suerte de mago que puede proyectar su cuerpo a varios metros de distancia. Este elemento es clave para superar las fases más difíciles del juego, porque los fantasmas apuran su paso a medida que avanzamos y con esto aceleramos y sorteamos obstáculos. Pero usar esta mecánica implica cargar el poder con todos estos seres pisándonos los talones. Es decir, en Infernium hay terror implícito en cada elemento del juego. Esta suma de elementos consigue crear en el jugador un miedo calmado y sublime.

 

Como digo, muchos meses después, yo sigo pensando en las sensaciones de haber jugado a Infernium y creo que todavía no lo he visto todo; porque hay pasillos escondidos, misterios y una sensación de infinito desasosiego que me acompaña. Eso sí, para jugar a Infernium armaos de paciencia. Su nivel de dificultad es a veces excesivo, con un reto final y otros tantos intermedios que os harán querer meter el juego en un cajón por siempre y no volver a jugarlo. Por tener muerte permanente, tendréis que reiniciar una y otra vez el juego. Cuenta, eso sí, con opciones para hacer del juego una experiencia más accesible, pero aceptar esa opción es muy doloroso.

 

Además de un nivel de dificultad que me gustaría que hubiera sido recalibrado en la base del juego, también me ha costado en muchas ocasiones aprovechar bien la mecánica de desplazar mi cuerpo en el espacio con los poderes de mi personaje. Pero esto son detalles menores. Sigo pensando en Infernium y, sin duda, es uno de mis juegos favoritos de este año. Estoy seguro de que alguien, en cuatro o cinco años reivindicará este videojuego como un hito importante en nuestro medio. No esperéis a que eso pase para jugarlo.

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    • Nada cómo iniciar el día con un análisis fresquito. Yo tengo en mi lista de deseos el Infernum porque me interesa mucho como ese preciosismo puede provocar miedos. Carlos Coronado(creo que así se llama el autor) ha logrado que por una vez en la vida, me intrigue un juego de miedo
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Género: Aventura

Distribuidor: Carlos Coronado

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