mundogamers
    • Análisis
    • Hotline Miami
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  • De cero a cien

    en una milésima de segundo

Es posible que para entender realmente Hotline Miami tengas que jugar a Hotline Miami; si alguna vez ha valido eso de ver un par de imágenes, leer un par de textos o ver un vídeo en Internet. Ésa es una de las razones por las que no me he aproximado al título en su lanzamiento de PC: nadie conseguía explicarme que tenía de especial un puñado de píxeles saltones y qué le diferenciaba del resto. Así que lo prejuzgué, y pensé que, en el fondo, Hotline Miami era un título con una gran banda sonora que resaltaba aún más la violencia que desprenden tus acciones, entrando en una especie de trance audiovisual difícil de explicar.

 

Y, en cierto modo, es así; lo que cambia del discurso es que ya no es algo peyorativo, ya no es para una subcategoría de hipsters que sólo atienden a modas, porque desprender a Hotline Miami de su frenética música y su pixelada violencia no tiene sentido, son algo intrínseco en él incluso hasta un nivel narrativo que no esperaba encontrarme.

 

Así que, ¿cómo se explica Hotline Miami en el negro sobre blanco? Como un Geometry Wars donde el ritmo no va in crescendo, sino a saltos (más que saltos, baches). Las mecánicas del título no te permiten pasar de cero a cien en ocho segundos, sino que alcanzas esa velocidad en una milésima de segundo, hasta un punto que no logras explicarte racionalmente cómo has salido vivo de la situación, ya que de un solo tiro o una sola ostia estás muerto. Así, Hotline Miami te hace entrar en ese trance que pocos juegos consiguen, como cuando tus dedos se mueven solos jugando a Guitar Hero, o ejecutas un combo de diez botones sin pensar en ello. Te obliga a hacerte profesional, a "hacer parecer que es fácil" como rezaba el anuncio.

 

Puede que pierdas algo de precisión con stick en vez de con ratón, pero el autoapuntado funciona mejor

 

En estas versiones de PS3 y Vita que ahora aparecen, no se pierde nada de ese frenetismo que encontramos. Es más, algunos jugadores incluso preferirán la comodidad de los dos sticks si no son duchos en el ratón, y sólo los que ya lleven horas y horas con la versión original notarán un cambio drástico en su esquema. Los gráficos han sido pulidos y lucen un punto mejor que en la versión para compatibles y, además, esta versión ha sido traducida al castellano, por lo que los que tengan problemas con el idioma podrán intentar entender mejor las preguntas que el juego te hace a la cara una y otra vez, con uno de esos finales que intenta hacer reflexionar: ¿Te gusta la violencia? ¿Disfrutas con ella?

 

Tengo que reconocer que Hotline Miami ha sido toda una sorpresa tras haber mirado al título como un pretencioso movimiento de nicho más que como un videojuego, aunque también lo es. Hace muy bien su trabajo, aunque su excesiva repetición de mecánica le pasa factura en el último tramo de la obra, con una historia interesante, pero mínima, que intenta tirar de ti al igual que unos cuantos secretos coleccionables, pero tener esta obra tanto en consola de sobremesa y sobre todo en portátil, para disfrutar de su música y su frenetismo, la dota de un plus difícil de obviar. Sea pretencioso decirlo o no.

    • Acerca de Alejandro Pascual
    • Alejandro Pascual ha trabajado en programas de televisión de videojuegos como Cuatrosfera o Insert Coin y en prensa escrita como redactor jefe de NGamer y redactor de la revista EDGE. Contacta conmigo por mail y en Twitter en @alexpasc

  • Alejandro Pascual
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Comentarios
      • alexpasc
      • 05-07-2013 15:15
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    • Muy interesante la entrada de tu blog, @Suditeh y tienes razón en cuanto a la historia, realmente quería decir "minimalista", no que tuviera poca porque está claro que se puede sacar mucho de ella, al igual que dices de Braid.

      Yo me acostumbré a los sticks y al final juego bastante bien con ellos apoyándome mucho en el "lock" eso sí para las diagonales, pero es cierto que cuando la cosa se vuelve loca echas de menos precisión.
      • Suditeh
      • 05-07-2013 00:54
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    • Pese a hacer bastante tiempo que os leía (me gustan mucho tanto vuestros artículos como los análisis), es la primera vez que me animo a registrarme para comentar.

      En referencia a este análisis, comparto la opinión del redactor al respecto del juego, pero he de disentir en relación a que la historia sea mínima, pues al igual que Braid la veo como uno de los mejores ejemplos en el que el juego introduce completamente al jugador en la piel de su avatar, mereciéndose por ello (en mi opinión) el calificativo de arte. Si me disculpáis el pequeño spam, hace justo una semanita le dediqué una entrada a este juego en relación a este tema y puede dar un debate interesante: http://thisblogendswithyou.blogspot.com.es/2013/06/por-que-hotline-miami-es-arte.html

      Además, el juego no deja la parte jugable de lado, y a poco que varies el uso de las máscaras y le eches imaginación se te solucionan los problemas de repetitividad en nada (15 horas le eché hasta ahora y sigue divirtiéndome como la primera vez).

      P.D. No sé como será en PS3 con el mando, pero si lo juegas en PC con uno de la 360 la pérdida de precisión es realmente puñetera cuando intentas atacar a las diagonales. Tras medio juego con mando tuve que volver al ratón porque me era imposible atinar a los enemigos usando el segundo stick.
      • cloversjoe
      • 04-07-2013 15:36
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    • No es un juego para el 10 de Eurogamer pero a mi también me ha sorprendido, esperando encontrar un indie pretencioso te encuentras un juegazo adictivo como poco. Debe ser eso de poder repetir un nivel tan rapidamente (no como el Luigi que comentabaís en el último podcast), que lo tenía también el Super Meat Boy.
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