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Analisis Heavy Bullets ,PC

El encuentro psicodélico perfecto entre el roguelike y el shooter.
Domingo 28 de Septiembre de 2014 por Diego Emegé

Heavy Bullets es la nueva adición al selecto menú de Devolver. Su carta se centra en platos picantes, con toques exóticos y que mezclan las cocinas más dispares. En el caso de Heavy Bullets, podríamos definirlo de una suculenta pieza de magret de shooter con una reducción de roguelike caramelizado y unas hebras de retro aromatizado con neón. Recomendamos maridarlo con amplias dosis de reflejos, pero también es apropiado un toque de paciencia y toma de decisiones inteligentes y razonadas.

 

Terri Vellman es el gastrónomo responsable de este espectacular plato. Dicen que al comensal hay que regalarle los ojos lo primero, y eso es algo que Heavy Bullets logra con un sobresaliente y exquisito trabajo de elección de color y formas, que recuerda al neón y al retro futurista de los 80, con una paleta de colores viva y llamativa, que casi logra alimentarnos solo con mirar un simple fotograma de juego. La cantidad de elementos en el plato varía con cada nivel, pero siempre trata de acercarnos a la sensación de estar metidos dentro de una selva (al fin y al cabo la historia trata de ubicarnos en un coto de caza).

 

Heavy Bullets es un título que entra por los ojos y se demuestra al jugarlo

 

Por directo que sea el ataque visual de Heavy Bullets, lo mejor es el bocado, con su complejo sabor, que desencadena todo un abanico de reacciones y sensaciones. Se trata de una pieza de shooter muy bien escogida, que explota el movimiento ante todo y no se deja influir por las tendencias actuales, buscando una interacción basada en la velocidad y los reflejos. Nuestra munición es ilimitada, pero cada disparo aleja cada bala de nosotros y, para volver a dispararla, hay que recogerla. Así que a veces es mejor esperar a tener al enemigo cerca para no alejar nuestra preciada munición de nosotros.

 

Los enemigos nos piden inteligencia, porque cada uno de ellos nos da algo diferente y hay que saber masticarlos. Los imps son los enemigos más básicos y son unos bichejos peludos y negros, con ojos inyectados en sangre, que corren hacia nosotros al primer vistazo; las torretas son implacables y requieren de nuestro mejor pulso para acabar con ellas, pues solo su CPU, de color amarillo, puede ser dañada; los gusanos-serpiente se esconden y saltan cuando nos acercamos, envenenándonos en el peor de los casos; aparte hay imps voladores, otros con brazos de cuchillas, otros explosivos, etc. Todos ellos mueren de un disparo bien encajado, pero nosotros tenemos poca vida y ningún punto para guardar nuestro progreso, porque esto es un roguelike.

 

Los adorables imps son rápidos y piden de nuestros mejores reflejos para evitar sus ataques

 

Esa delicada reducción de roguelike se compone de los clásicos elementos del género: cada plato se genera aleatoriamente en el momento, incluyendo escenarios, enemigos y objetos; tiene una dificultad exagerada que nos pedirá tiempo para poder degustar bien el plato y comprender sus matices y sus maneras; no le falta la muerte permanente que sentencia cada intento fallido y la falta de un apartado narrativo prevalente. Con todo esto conforma una excelente mezcla entre el shooter y el roguelike.

 

Se trata de una de esas experiencias culinarias que no se muestra en su primer momento. El primer bocado es intenso, pero no es hasta los siguientes bocados cuando empezamos a desarrollar una tolerancia, aunque también una comprensión a todos los sabores que se nos muestran. El juego podría jugarse directamente con las mecánicas de disparo, pero lo que realmente expande y sustenta la experiencia es la gestión de los objetos. Contamos con tres tipos de objetos: los portátiles, que se dividen en usables y pasivos, y los modificadores de estado. Bombas, granadas, minas, pociones de vida, antídotos, pastillas de velocidad y demás se engloban en el apartado de los objetos de un uso, mientras que los corazones de plata, el repelente o las zapatillas de correr, son objetos que modifican al personaje pero ocupan el único espacio de objeto. El tercer tipo es más ambiguo, y se trata de la clase de objetos que compramos para obtener mejoras en la vida, de recarga, de cantidad de balas que podemos llevar, para obtener descuentos…

 

Esta es una de las múltiples máquinas que aderezarán la partida con objetos y mejoras

 

A lo largo y ancho del plato podremos encontrar máquinas con las que podemos interactuar para comprar armas, objetos, recuperar salud o hacer gestiones bancarias. A pesar de colocarse todo de forma aleatoria en el plato cada vez que lo pedimos, hay un elemento que siempre va a ser el mismo: el dinero. En esa máquina-banco podemos ingresar un dinero que luego podremos retirar en las máquinas que encontremos en otras partidas. De esta forma ganamos un punto de continuidad que nos permite no sentir que lo perdemos todo cada vez que morimos dentro del juego.

 

Toda esta complejidad de sabores permite que la experiencia sea única y exclusiva. A pesar de la disparidad de los ingredientes, el sabor es coherente y, de alguna forma, excitante. Es verdad que los ingredientes básicos se presentan de forma tradicional, y eso provoca un exceso de muertes, pero justo eso —y aquí miro a los jugadores veteranos de Dark Souls Y Binding of Isaac— es parte de la emoción y del atractivo de jugar. El fugu es uno de los platos más suculentos de la cocina japonesa, y puede ser venenoso si no se prepara correctamente. Digamos que Heavy Bullets es un plato de fugu bien preparado, con el que morimos cada vez que lo comemos, pero que estamos deseando degustar una vez más. Al fin y al cabo, el catador que escribe estas líneas tiene que reconocer que no ha pasado del tercer nivel del juego y está deseando dejar de escribir para seguir con el plato.

7.5
/ 10

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