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Analisis Hard West ,PC

Oh, Susana, no llores más por mí
Sábado 05 de Diciembre de 2015 por Diego Emegé

A poco que busquéis información sobre Hard West encontraréis que se habla de él como de un XCOM de vaqueros, pero resulta que tiene más que ver con Jagged Alliance que otra cosa. Son vaqueros demoníacos, sí, pero siguen siendo vaqueros con cuernos y poco más. El asunto es que aquí la cosa no va sobre ver crecer a nuestro equipo de élite mientras construimos una base ultrapoderosa para parar una invasión extraterrestre, sino de una banda de pistoleros que se abre camino a través de escaramuzas sin una gran conexión entre sí. Esto no es una opinión, que quede claro: no es XCOM con vaqueros. Es un juego de estrategia por turnos con elementos de rol y vaqueros. Tiempo ha no todos los juegos de estrategia por turnos se llamaban XCOM.

 

Pero Hard West tampoco quiere serlo. Tiene elementos superficiales en común, como los porcentajes de acierto, el sistema de coberturas o las muertes permanentes, pero está claro que quiere mostrar otro carácter… y quizá se esfuerce demasiado. Me refiero a que apenas deja espacio para que nos asentemos en ese salvaje oeste que propone, porque enseguida nos suelta todo el batiburrillo demoníaco. Así el juego podría haber estado ambientado en Chicago hace dos días, en Puerto Hurraco 2053 o en Tokio en los años 80. La almendra de la experiencia es unos tipos con pistolas contra otros tipos con pistolas que a veces tienen cuernos. Con todo, el juego siempre parece caminar con paso decidido por una vía que él mismo se quiere proponer.

 

 

La narrativa, fatalista y seca, no es parca es referencias a la Frontera (? en el límite del bien y el mal ?), pero pronto cae en el misticismo. Por eso, no deberíais esperar una especie de Red Dead Redemption por turnos. Si acaso uno con la expansión Undead Nightmare. Hard West trabaja su atmósfera cargando las misiones secundarias con relatos de moralidad apocalíptica sobre el demonio, los remordimientos del superviviente y el misterio del extraño, y aderezando los diálogos con profecías de ermitaños y adivinos chiflados. Es una propuesta juguetona, con todo lo serio que pretende ser. Por desgracia, la presentación del juego no logra seguirle el ritmo, con una iluminación árida, un apartado artístico justito y un desarrollo a través de una inmensa colección de cajas de texto que no ayudan a la hora de dar caché a la experiencia. No me malinterpretéis. No todos los estudios tienen el presupuesto para llevar a cabo todas sus ideas, pero a veces es mejor recortar un poco y trabajar más otros apartados que intentar llegar a un ideal platónico de lo que quieren que sea su juego y luego quedarse corto.

 

Donde se nota esta ambición es en los sistemas de juego. Hay montones de ideas en la cesta, pero todas ellas están bien asentadas gracias a unos controles lógicos y coherentes. Por ejemplo, los personajes no están anclados a una lista de habilidades, sino que llevan cartas que permanecen activas, en algunos casos, o se pueden utilizar previa recarga. Estas cartas pueden asignarse a cualquier personaje, con lo que cualquiera de ellos puede ser el especialista que queramos nosotros, y no el propio juego. Así, podemos tener a una pistolera con baja precisión pero una gran cantidad de puntos de daño, que lleve escopeta y tenga un plus a movimiento para convertirla en una asesina rápida y explosiva. O también podemos montarnos a un tirador de largo alcance con pocos puntos de vida, pero que pueda lanzar una maldición a cualquiera que tenga en su campo de visión y no toque la luz del sol.

 

 

Es verdad que no hay suficientes poderes ni personajes como para crear variaciones suficientes o relevantes, pero sigue siendo genial poder gestionar un equipo tan personal a pesar de que no se puedan variar las apariencias. De hecho, esta clase de personalización me parece más útil aún. Es una pena, que perdamos a nuestros personajes a la hora de juego. No por que mueran, sino porque hay un punto en que la campaña se divide, y cada rama cuenta con sus propias estrellas. En ocasiones estas ramas vuelven a unirse o vuelven atrás, y hay ciertos momentos en que la banda se reúne, eso sí, pero son los menos.

 

La idea subyacente es muy interesante: hay cientos de historias en el extraño oeste, y todas merecen ser contadas; pero la gente de CreativeForge Games no ha sabido evitar que el ritmo se resquebraje y la experiencia acabe resultando algo entrecortada. Algunas historias acaban de manera abrupta, otras parecen una pérdida de tiempo con jefe final incluido, y, por otra parte, la tónica de comprar armas y comerciar con tabaco y alcohol no se merece toda la atención que le proporcionamos. Aunque volvamos a encontrar a uno de nuestros personajes en una misión, sus estadísticas y arsenal se restablecen al principio de la misma. Para más inri, hay campañas que se aventuran a introducir nuevos sistemas, como padecer hambre o poder buscar oro, pero se quedan en esas misiones, y nunca llegan a tener un propósito o una gratificación claros. Parece un juego hecho por partes, como si cada parte del estudio trabajara en estancias sin comunicación entre sí.

 

 

Con esto tenemos un juego que no quiere repetirse, Hay cierto gusto en descubrir qué sorpresa nos tendrá guardada en la siguiente misión; perder los avances con los personajes es imperdonable, pero podría entender que lo hacen para mantener el buen equilibrio de juego. Hard West, por otra parte, buscar el punto intermedio entre la dificultad y el sufrimiento, y lo consigue en gran parte. No llega a ser un juego tan difícil como augura su título, pero mejor que no lo consiga. El hecho de que no nos permita guardar la partida en pleno combate es un eterno sufrimiento, pero ya somos jugadores curtidos y aunque a veces haya que repetir 40 minutos de partida, entendemos que hay que tomarse las cosas con paciencia para que todo salga bien. El resultado es que nos tomemos todas las precauciones aunque pensemos que estamos a salvo. Esta clase de tensión y de relación entre riesgo y recompensa es muy gratificante, por otra parte, y es lo que hizo a Jagged Alliance y a XCOM juegos muy memorables.

 

Los combates en sí son buenos. Pueden parecer muy prediseñados, muy «Made in Unity», pero infligen respeto y piden que estemos atentos. Las cartas, de las que hablaba más arriba, proporcionan poderes muy gratificantes. A veces son estimulantemente devastadores y otras son exageradamente especializadas, pero consiguen que incluso los peores escenarios resulten menos imposibles.

 

 

Lejos de los combates, Hard West es una mezcla de sabores y de sensaciones. Intenta ser un RPG entre misiones, cuando nos movemos por el mapa comerciando entre ciudades y trazando un camino de decisiones con diversos resultados, pero a pesar del carácter que muestra, su razón de ser se queda un poco coja. Es más una forma de matar el tiempo entre combates que otra cosa, y de todas formas, lo más probable es que el siguiente combate sea el último antes de que se acabe la misión y todo se reinicie. La sensación que nos llevamos es la de perder el tiempo, y al final acabamos buscando la vía más rápida para pegar tiros.

 

Hard West es un juego de estrategia por turnos con un núcleo sólido, pero con un manto exterior fragmentado. Si echáis de menos los juegos que ya he citado, adelante, porque queda un trecho hasta el próximo XCOM, sin ir más lejos, pero no esperéis quedaros horas delante de la pantalla. Si acaso, os recomendaría jugar con la mayor dificultad, por aquello de que os duraran los tiroteos… Vaqueras y vaqueros, este Oeste no es como lo recordábamos.

6.5
/ 10

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