Análisis
Halo 5 Guardians XONE

Por fin, el gran trabajo de 343 Industries.

Halo 5 Guardians

343 Industries se enfrentan al que probablemente sea el mayor reto de su carrera con Halo 5: Guardians, y finalmente han sabido resolverlo con mucha soltura. No sólo continúan teniendo el estigma de una saga que comenzó en manos de otros (Bungie) y que pudo haber terminado hace mucho, sino que también tienen que hacer frente a la presión tras el problema con el matchmaking de Halo: The Master Chief Collection que perduró durante meses. Finalmente, Halo 5: Guardians llega a las Xbox One de todo el mundo, y pueden llevar la cabeza bien alta por el gran trabajo que han hecho.

 

Entre juegos que pretenden cambiarnos la vida, tramas vacías con intentos de mensajes políticos o morales y toda clase de experimentos, a veces nos olvidamos de lo mucho que se disfruta viviendo un momento épico entre personajes que se han hecho querer durante muchos años, bien por su carácter, bien por sus acciones molonas, o sencillamente por todo lo que significa, como es el caso del Jefe Maestro.

 

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Una imagen que representa mucho de lo importante en Halo.

 

La realidad es que con Halo 5: Guardians puede chocar jugar tan poco en la 'piel' del famoso Spartan 117, pero uno se acostumbra bien rápido al grupo del Spartan Locke que, desde luego, buscan con acierto el darle un enfoque diferente a este universo y resulta hasta emotivo ver que quien da caza al Jefe Maestro en esta ocasión son soldados que comenzaron a serlo inspirados por él.

 

Halo 5: Guardians puede no tener algunos de los elementos característicos de la saga, por lo que puede chocar a muchos, pero como comentaba unos días atrás, era un paso necesario para que la saga pudiese estar a la altura de lo que se juega hoy en día, y en ese aspecto cumple con creces. Es una pérdida de identidad necesaria para forjar un nuevo rumbo, y esas 10 horas de campaña absolutamente espectaculares lo atestiguan.

 

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El nuevo Team Osiris rebosa carisma (y no sólo por Nathan Fillion), nada que ver con el Team Blue, que se nota más metido con calzador para dar sentido al cooperativo.

 

Hablaba sobre esas otras experiencias que buscan darle 'algo más' al videojuego, que ni mucho menos sobran, pero no he podido evitar emocionarme como fan al volver a ver determinados personajes, vivir determinados momentos o pisar determinadas localizaciones y que todo tenga tanta coherencia dentro del universo Halo, y las misiones 4, 8 ó 12 son de las que se quedan en la memoria para siempre.

 

343 ha hecho un grandísimo trabajo cuidando lo que para muchos es querido, pero claro, en el proceso se ha olvidado de esa parte de 'captar a nuevos fans'. Halo 5: Guardians, como campaña, historia y parte del universo Halo, no tiene prácticamente nada de 'nuevo comienzo', y da por hecho que ya sabes mucho, tanto de la historia (incluso más allá del final de Halo 4) como de las bases jugables de Halo, a pesar de que éstas son bastante diferentes a lo que llevamos más de una década viendo.

 

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Con todo lo que ocurre en el juego, no se echa de menos al Jefe Maestro por jugar tan poco con él.

 

Su comienzo parte de que ya conozcamos la saga, y su final se queda abierto, y no abierto como que 'podría haber más', sino como una Matrix Reloaded que espera el capítulo final que no llega tras un cliffhanger de infarto, y eso en el fondo, es ponerle una fecha de fin a la vida de un juego contando con que la mayoría de fans que aguanten en el online hasta ese momento, saltarán a Halo 6 sin dudarlo ni un segundo.

 

Porque sí, al final, tras todos los temores y unas cuantas horas de prueba en situación real, se puede decir que Halo 5: Guardians cumple incluso mejor de lo esperado en cuanto a multijugador online se refiere. Hay modos divertidos en la Arena, para todos los gustos, tanto buscando enfocarse al eSport como de lo más tradicional. Fuga, de hecho, se juega en una especie de circuito de pruebas, con presentación de los 'jugadores' incluso, y se busca puntuar acabando con el equipo rival o colocando la bandera en campo contrario, y resulta muy, muy divertido.

 

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Los Guardians son un añadido interesante al lore de Halo, aunque se echa en falta algo más de los propios anillos.

 

También es representativa de la saga y se mantiene aquí la igualdad para todos los jugadores, jueguen mucho o poco, pero todos empiezan con las mismas armas y herramientas, no hay perks, armas especiales o nada por el estilo, sino que todos empiezan con su fusil de asalto y su pistola, y es a través de la propia partida donde se buscan esas oportunidades con nuevas armas que encontramos. Es todo un placer ver que, a pesar de los cambios implementados en las mecánicas de juego, el online se sigue sintiendo tan bien, aunque hay una clara falta de variedad de mapas que, claro, se espera que se solucione con el tiempo y los ya clásicos packs de mapas de pago.

 

Donde más se nota esa falta de variedad es en el modo estrella de Halo 5: Guardians, el llamado 'Zona de Guerra', que mezcla mecánicas más típicas e MOBA con el gameplay característico de un FPS y nos pone a conseguir puntos mientras que capturamos bases, acabamos con tropas enemigas y jefes controlados por la IA, y por supuesto, tratamos de evitar que el equipo rival capture zonas y sume puntos. Pueden llegar a ser partidas muy intensas, y tras cada respawn podemos gastar puntos para reaparecer con diferentes armas o incluso con vehículos o (aquí sí) mejoras de estadísticas temporales, y a medida que avanza la partida y el límite de puntos se amplía, se acaba volviendo todo más espectacular y entran en juego los Mantis, Scorpions, Wraiths, lanzacohetes y demás parafernalia pesada.

 

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Las Espadas de Sanghelios y la Batalla de Sunaion, dos episodios top dentro de la saga.

 

Pero claro, de momento sólo hay tres mapas de Zona de Guerra en dos modalidades diferentes (la segunda, Asalto, es una variante mucho más directa de ataque o defensa), y aunque sean partidas largas y bien diferenciadas una de otra, con un 33% de posibilidades acaba siendo fácil repetir mapa y estar una hora sin cambiar de localización.

 

Pero en cualquier caso, toda partida es bien recompensada a poco que se haga, y hay mucho, mucho que desbloquear en cuanto a personalización se refiere, muchos rangos que alcanzar, muchas mini-misiones que cumplir dentro de cada modo de juego,... Aunque sea con ese límite de la llegada de Halo 6, Halo 5: Guardians está hecho para durar mucho tiempo y que la sensación de progreso del jugador tarde mucho en agotarse, y eso es todo un acierto.

 

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El Spartan Locke hubiese funcionado muy bien en un juego más independiente del resto de la saga, pero incluso para quien haya empezado en Halo 4, una imagen tan potente puede que no le diga nada.

 

Al final, hay que asumir que Halo ha cambiado. Mucho de Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 y Halo Reach no volverá, el peso y la flotabilidad tan características, la sensación del tiro en la cabeza o la cadencia tan especial de ciertas armas. Pero otros grandes placeres de la saga se mantienen en Halo 5: Guardians, y los grandes mapas abiertos plagados de enemigos con una IA pasmosa que en Heróica o Legendaria hacen que cada disparo cuente, siguen ahí junto a su fantástica ambientación y sus personajes cada vez mejor conseguidos. Quizá el mayor problema de Halo 5: Guardians es que está muy orientado a ser 'sólo para fans' (aunque sea muy fácil ser uno de ellos con The Master Chief Collection), y que para los mayores fans, los cambios pueden ser un ligero shock. Pero en cualquiera de los casos, Halo 5: Guardians es uno de esos juegos de uno entre un millón, es algo especial y un gran trabajo del que 343 pueden estar muy orgullosos.

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Caratula
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Género: Acción en primera persona (FPS)

Saga: Halo

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +16

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