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Analisis GRIS ,PC

Armonía artística
Viernes 14 de Diciembre de 2018 por Julián Plaza

Hay videojuegos que son importantes. En España, por ejemplo, este año hemos tenido la suerte de conocer Behind Every Great One, un trabajo de Deconstructeam (Gods Will Be Watching) nacido en una Game Jam que explora el silenciamiento de la violencia doméstica. Desde la perspectiva de la víctima y su día a día, vamos conociendo todas las dimensiones posibles e inimaginables de un entorno centrado en anularla. Es de aquellos trabajos que buscan trascender, que deben ser duros pero que son necesarios.

 

Sin embargo, por su manera de nacer, su ambición y sus canales de transmisión, no ha sido un trabajo de especial relevancia; no tiene ni cuatro meses y apenas se le recuerda. Pasó. Más allá de que esto es una moraleja perfecta para subrayar su mensaje, también es un indicativo de que dichos trabajos, los que tienen un pronunciado acento artístico y autoral, deben preparar mucho aspectos como el ‘qué’, el ‘cómo’ y el ‘quién’ para llegar al gran público. Y en Nomada Studio han sabido hacerlo.

 

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GRIS, este desarrollo español editado por Devolver Digital, es un videojuego que nace de la mente creativa de Conrad Roset, diseñador gráfico de formación y videojugador de corazón. Por eso, cada porción de la acuarela en movimiento que se dibuja ante nosotros está cuidada al milímetro, pero lo verdaderamente sorprendente es que no hay concesiones en cuanto a mecánicas, diseño y todo lo referente al lenguaje de nuestro medio. Entra por los ojos, pero se queda por el equilibrio entre todas sus partes.

 

Aún siendo diseñado para todos los públicos, es mucho más videojuego que Journey, en tanto que ofrece una experiencia más preocupada en hacerte pensar y en que resuelvas los retos que plantea. Porque sí, las referencias al trabajo de Thatgamecompany son tan evidentes como reconocidas, pero a la práctica esto se acerca más a lo que podríamos encontrar en juegos como Inside. GRIS no es (solo) contemplativo, te ofrece un tapiz que va extendiéndose y al que debes adaptarte encontrando todos los múltiples usos que pueden tener los ‘poderes’ que vas sumando.

 

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En esencia, es un plataformas con pinceladas de metroidvania, y uno muy bien pensado. Cada habilidad obtenida no es solo la llave hacia nuevos caminos, también un resorte que soluciona varios problemas. Toda la aventura transcurre en un mundo que se abre ante nosotros, tramo a tramo, horizontal y verticalmente, y al mismo tiempo es también un lugar cuya estructura está pensada para contar algo. Sin entrar en detalles, GRIS es uno de los videojuegos con más carga simbólica de todo 2018, y aunque aborda sus temas desde dimensiones sutiles y bastante interpretativas, es difícil que no te emocione.

 

Como cabía esperar, su punto fuerte es el apartado artístico, una presentación que apuesta por la acuarela y el lápiz dando como resultado uno de los entornos más bonitos que recuerdo en esta industria. Es fácil terminar el juego con la carpeta de capturas llena, pero nunca da la sensación de que se esté llegando a esa exposición solo por ser bonito, sin más. Hasta el color, uno de los elementos más equilibrados del conjunto, está completamente al servicio de la experiencia y del diseño del juego. Una vez más, volvemos al equilibrio. Porque hay tiempo para emocionar, pero también para relajarse, pensar, correr y hasta llorar de emoción.

 

 

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GRIS juega sus cartas con maestría porque ninguno de sus puntos fuertes destaca por separado y, al final, la sensación es la de estar ante un trabajo compacto, bien rematado. Es una aventura introspectiva, un juego que pide unos ritmos muy concretos y también una actitud despierta que permita saborear cada uno de sus bocados. Inequívocamente, se siente como la expresión exacta de lo que su creador quería lograr; no hay nada que achacar en términos de duración, mensaje o representación. Es como tenía que ser.

 

Personalmente lo considero un juego que recomendaría a todo el mundo, es un tiro seguro para cualquier apasionado del dibujo y para cualquier jugador que venga de Journey, Limbo o Inside. La calidad de muchos de sus diseños dibujados a mano es una demostración más de las maravillas que pueden lograrse con Unity, y la constatación de lo bien que le viene a la industria que se le sumen profesionales de otras disciplinas. Es, volviendo al principio, un trabajo que debemos reivindicar. Es, valga la redundancia, un videojuego importante para el videojuego.

8.5

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