Análisis
Game of Thrones - A Telltale Games Series PC

La fuerza Forrester

Game of Thrones - A Telltale Games Series

Analizar un juego episódico es mucho más difícil de lo que pueda parecer en un principio. Sí, son capítulos más breves, sí, es un contenido que tengo mascado y por lo tanto no debería costarme explicar qué ha cambiado y qué no, pero al mismo tiempo cuesta explayarse y hablar en profundidad sobre qué está ocurriendo limitándose a lo que podría describirse como un análisis más formal. Sin embargo, hay mucho que ocurre entre bambalinas; la periodicidad del juego episódico significa que estará ahí cada equis tiempo, que en unas semanas se retomará la historia con un equipo nuevo, pero yo también seré una persona distinta.

 

He tenido tiempo para pensar en frío, sacar nuevas conclusiones y matices al juego, pero no puedo reflejarlo sin llamar la atención sobre mí mismo. Y aún así considero que el análisis de un juego episódico, capítulo por capítulo, puede verse como una radiografía de la relación entre el creador y el jugador, cómo cambian ambas partes a lo largo del viaje y qué nuevas perspectivas se van descubriendo según se progresa. Me doy cuenta de que sólo puedo hablar de las interpretaciones sin gracia, las secuencias de acción carentes de cualquier intriga o algunos de los quicktime events más sosos que he visto en mucho tiempo un número limitado de veces antes de hartarme y sentir que estoy dando vueltas en círculo. Así que tomemos otra ruta.

 

Por ejemplo, hasta ahora esta adaptación de Juego de Tronos estaba tirando de forma un tanto descarada del fanservice hasta casi convertirse más en un inserto que en una historia con su propia identidad. No puedo decirlo de The Wolf Among Us, pero sí que sé que en Telltale se evitaron problemas con The Walking Dead al utilizar únicamente el mundo y construir desde ahí. Sin embargo, el primer episodio de Juego de Tronos trajo a los Forrester y los Whitehill, quienes se antojaban como copias baratas de las casas Stark y Lannister, cuyos paralelismos llegaban al primer capítulo cerrando con una desgracia para un niño pequeño de la familia. El segundo episodio tenía un Jon Nieve sospechosamente interesado en Gared Tuttle y a Tyrion Lannister haciendo negocios con Myra Forrester por los loles, pero en este parece que se han soltado un poco y lo más excesivo es la aparición de uno de los dragones de Daenerys, aunque me inquieta pensar hacia dónde pueda ir la trama de Asher a partir de ahora. Quitando eso, sin embargo, el resto de elementos de fanservice cambian su posición en el mapa según las tramas de cada uno de los personajes van cobrando importancia. Y aleluya, al fin sabemos por qué estamos controlando a Gared Tuttle.

 

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La mayor alabanza que puedo hacer de este capítulo es que ocurren cosas en él. Mientras que los anteriores eran una constante preparación con su ocasional consecuencia, The Sword in the Darkness se siente de verdad como el inicio del ascenso hacia un clímax que, si saben llevarlo bien, puede ponerse a la altura de The Walking Dead. Mi gran duda hasta ahora era qué dirección estaba tomando la interpretación de Telltale, cuál era el lugar que ocupaba para hacerse un hueco digno en su ludografía. Ahora está claro que esta es una historia sobre el honor y qué significa. Todos sus personajes se debaten entre el compromiso hacia la familia o el apego hacia un código impuesto por sus circunstancias: Asher y Beshka, Gared y Finn, etcétera. No podrían haber escogido un medio mejor que este, el videojuego, uno basado por completo en el compromiso o la afiliación, ya sea a una idea, un modo de juego, un clan. Escoge un estilo de karma y no lo abandones o sufrirás las consecuencias, juega así para conseguir la máxima puntuación y desbloquear las mejores recompensas, todo en los videojuegos exige al jugador una mentalidad de pasillo, centrarse en su objetivo y no abandonarlo nunca. Y sin embargo, aquí estamos, con un juego sobre la traición y la delgada línea que separa el honor hacia una causa y el egoísmo destructivo. Son herramientas muy poderosas, un material pocas veces utilizado.

 

Por supuesto, eso no significa que sea perfecto y sin mácula. Sigue siendo un capítulo con sus momentos ridículos, como el susodicho enfrentamiento contra el dragón, que se mezcla con una pelea y resulta en un momento inverosímil y casi vergonzoso, pero sabe compensarlo con varias escenas de máximo dramatismo y tensión, esos puntos en los que uno lo da todo por decidir el futuro de la historia. Son muy buenas, pero precisamente al subir tanto la barra se llama la atención todavía más sobre sus momentos más flojos. Los juegos de Telltale viven en condiciones difíciles, pero es parte de su encanto, el desafío que ellos mismos se han impuesto ¿Quieren que nos los tomemos en serio? Sea pues, estamos dispuestos. La Espada en la Oscuridad llega hasta el punto en que no quiero intentar averiguar hacia dónde irá la historia. No quiero pensar fuera de los límites del juego, leer el estilo tan reconocible de Telltale entre líneas. Sólo quiero olvidarme, golpearme la cabeza contra un muro hasta pensar que soy uno de sus personajes y así sentir sus miserias. Es una mentalidad hermosa. Una que me permite sentir tensión. Echaba de menos ese sentimiento.

 

Si quieres profundizar más en la opinión de este texto, puedes leer el análisis expandido.

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Comentarios
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    • Bravo Dayo, de verdad.
      De tus mejores textos, me encanta esa reflexión final, se nota como vas creciendo como jugador y como critico.
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Género: Aventura Gráfica

Distribuidor: Telltale Games

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