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Analisis FTL: Faster Than Light ,IOS,PC

Todo un clásico.
Sábado 02 de Mayo de 2015 por Diego Emegé

Imposible hablar de FTL: Faster Than Light sin mencionar cuánto le gusta acabar con nuestras ilusiones y planes de vida dentro de nuestra navecita espacial. Es esa clase de juegos que plantean una de las situaciones más difíciles que se puede manifestar en la industria: el acto de convencer a alguien de que es uno de los juegos más emocionantes y adictivos que se pueden echar encima desde hace unos años.

 

—He estado probando un juego que te encantaría.

—¿Ah sí? ¿De qué va?

—De naves.

—¿Como Elite Dangerous? ¿Como el Rogue Leader?

—S… no. Es un roguelike

—Interesante.

—…De estrategia, con simulación de gestión de recursos.

Na, no tengo tiempo para juegos de estrategia.

—¡No, pero está chulo! Te encariñas con los personajes y cuando se mueren te entra penita.

—S… no. ¡Mosquis, un GTA!

 

Nombrar a la tripulación usando nombres de seres queridos puede no ser tan buena idea. Esto no es Los Sims.

 

Creedme, yo mismo he interpretado el papel de Amigo 2 en la vida real, y me sé de un Pasc que, cuando le cuente sobre mi reciente experiencia con FTL me soltará un merecido «te lo dije». Pero por eso mismo estoy aquí. Seguro que hay muchos de vosotros que siguen sin haberlo probado por vaguería, falta de interés o desconocimiento; y es especialmente a vosotros a quienes dirijo estas palabras.

 

Faster Than Light logra encandilarnos desde los primeros minutos de juego, a pesar de que no se corta en su complejidad. El truco es haber llevado cada sistema a un plano físico de la nave. De un vistazo podemos ver que los escudos están en una estancia, las armas en otra, los motores en otra, etc. Cuando los enemigos alcanzan esas zonas con sus ataques, los sistemas correspondientes se verán afectados: si perdemos la estancia de los escudos, cada disparo que nos hagan dañará directamente a la nave; si nos quedamos sin la sala de oxígeno, la tripulación comenzará a asfixiarse, por ejemplo. Eso es malo, porque son los únicos que pueden reparar los sistemas afectados. Esta acción comprende un gran riesgo, puesto que la mayoría de las veces nos encontraremos todo en llamas, o grietas que les dejan sin oxígeno.

 

La inmensidad de la flota rebelde es el mayor incentivo para no perder el tiempo en cada sector.

 

Lo único bueno de un sistema dañado es que deja de extraer energía de las reservas que comparten todos ellos. Progresivamente, nuestras habilidades van sacando todo el jugo al motor, y saber cuándo activar unas y cuándo otras es vital para sobrevivir los combates espaciales. Por otra parte, el juego nos permite centrar nuestros ataques en los sistemas de las naves enemigas de los que queramos deshacernos. Ese equilibrio entre acabar con los sistemas enemigos y proteger y reparar los nuestros, todo ello de manera selectiva, es la almendra de FTL.

 

En todo momento el juego nos hace girar demasiados platos chinos al mismo tiempo, y le encanta tirárnoslos al suelo constantemente. Nuestra tripulación trata de escapar de los rebeldes, que quieren hacerse con cierta información que llevamos en la nave y que la federación (nuestro bando) necesita conocer.  Yendo a lo concreto, esto significa ir de planeta en planeta y de sector en sector con una avalancha de naves rebeldes pisándonos los talones. Por otra parte, no faltan los piratas del espacio, que no tienen problema a la hora de abordarnos y tratar de hundirnos desde dentro. Luego también tenemos a los drones de seguridad abandonados, que tienen la mala costumbre de reactivarse cuando menos nos conviene y de ponernos en su punto de mira.

 

Por desgracia, esta imagen es de lo más común en FTL.

 

En resumen: en Faster Than Light se muere, y mucho. Y a veces no podemos culpar a nadie más que a nosotros. Como cuando nos hacemos los héroes, tratando de rescatar una nave de transporte para encontrar jugosos bienes. Pero otras veces es pura mala suerte, como cuando vemos obligados a adentramos en nebulosas que nos roban la mitad de la energía. En esos momentos solo nos queda rezar que no aparezca un piratilla del amor espacial…

 

Cada partida es distinta, claro, y eso es lo que hace de la muerte un plato no tan amargo, a pesar de lo frecuente del asunto. Aunque también influye el hecho de que las partidas duran entre 20 minutos y 1 hora, con lo que la sensación de pérdida no es tan trágica. Es rara la ocasión en que a uno le entren ganas de llamar tonto al juego y apagar el ordenador. El poder reiniciar la partida con la misma configuración lo evita, y es muy útil, especialmente si nos hemos animado a nombrar a los tripulantes y a nuestra nave (cosa que, por otra parte, no recomiendo si sois personas muy sugestionables: el shock puede ser brutal para vuestro ánimo). Al fin y al cabo, de los errores se aprende.

 

En realidad, cuando comenzamos una partida y tratamos de decidir cuál será nuestro primer planeta de destino mientras suenan los sintetizadores de la banda sonora, lo único cierto es que la cosa acabará en una sana y purificadora muerte. Pero Faster Than Light es un título sorprendentemente adictivo en el que la muerte es solo un pasito más hacia un brillante futuro espacial, duela lo que duela y cueste lo que cueste.

9.5
/ 10

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