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Analisis Fire Emblem Three Houses SWITCH

La historia de una guerra y de quienes la libraron
Jueves 25 de Julio de 2019 por Julián Plaza

Después de casi setenta horas librando la batalla de toda una vida, me pregunto hasta qué punto hemos desgastado la palabra ‘ambicioso’ en otros análisis para que ahora se me quede corta. No es fácil encontrar un apelativo que resuma todo lo que es Fire Emblem Three Houses. Si la pretensión de Intelligent Systems ha sido hacer de esta entrega algo inabarcable, han estado más cerca que nunca de conseguirlo.

 

Esta es la historia de un conflicto a gran escala, pero a su vez es un relato íntimo de amor, amistad y traición; dos elementos que, en el fondo, no hacen más que orbitar sobre un juego de acción por turnos que sigue siendo la pieza central del tablero, aunque está más difuminada que nunca. Porque cuando adornas tanto un plato, cuando lo llenas de añadidos que acaban teniendo el mismo peso que su ingrediente principal, también corres el peligro de empachar al comensal. 

 

 

Sí, en Fire Emblem Three Houses se lucha poco. Mejor dicho, hay mucho interludio entre una misión principal y la siguiente, tanto que es habitual que estés más tiempo fuera del campo de batalla que dentro de él. Eso no quiere decir que esa segunda pata sobre la que se apoya esta entrega esté mal, para nada, pero conviene dejar claro que quienes vengan por la estrategia y el combate se van a encontrar con un juego que se lo toma con calma, que tiene unos ritmos más sosegados. 

 

Fódlan es un continente en tiempos de paz tras guerras pasadas, un lugar con sus mitos, leyendas, estamentos de poder y religiones dominantes. En ese contexto, tres grandes casas comparten techo en la academia de Garreg Mach y son instruidas en multitud de artes por un grupo de profesores que recibe una nueva incorporación: tú. Tras el enchufe y después de algunos combates, te toca elegir a qué clase decidirás tutelar, siendo el punto en el que se ramifican las tres grandes líneas argumentales del juego. A partir de ahí, empieza tu historia. 

 

 

Para que esto no sea una elección basada en aptitudes, cada casa tiene un líder (o delegado) con una personalidad muy marcada: tienes al militar serio y fiel a los suyos, al noble graciosillo que vive la vida y, por último, a la aristócrata con las ideas claras. Lo mismo ocurre con cada aula, plural a más no poder. Más adelante todo se va llenando de matices, pero la intención de IE es clara; quieren que empatices con tus compañeros de armas y por eso llenan el tapiz de decenas de carácteres distintos, para que cada movimiento en batalla no sea solo un cálculo frío sobre estadísticas, sino una decisión con un claro componente emocional.

 

Puestas las piezas en el tablero, empieza la partida. Fire Emblem Three Houses se estructura mediante un calendario -de una manera similar a como lo hace la serie Persona- en el que cada mes tiene distintas fechas señaladas (celebraciones, eventos, torneos, cumpleaños y un largo etcétera) y siempre termina con una misión principal. Al empezar la semana estableces un plan de estudios para tu clase, intentando potenciar las aptitudes que creas oportunas y ofreciendo apoyo a quien necesite tu ayuda. Lógicamente, hay espacio para los favoritismos, y más allá de las acciones automáticas puedes dedicar una atención más personal a algunos alumnos: invitándoles a comer, a tomar el té, a cantar y demás.

 

 

El abanico de opciones es ciertamente abrumador, pero para no volverte loco existe un sistema de puntos de actividad -vinculados a un nivel de profesor que va subiendo- que limitan cuántas cosas puedes hacer cada siete días. Esto lleva a una inevitable criba en la que debes priorizar, pero también a una conclusión en la que ves que esto no va de hacerlo todo, sino de decidir cómo y con quién decides pasar el tiempo. Sí, toda tarea tiene su traducción en el gran esquema global de las cosas, y aunque esto tiene mucho de visual novel, date sim o hasta de otome, también es verdad que no hay una sola acción mundana que no ayude a que las unidades rindan mejor en combate. Ninguna actividad lúdica deja de ser opcional, pero la suma de todas ellas es más importante que nunca. 

 

En ese sentido, hay que destacar la especial dedicación en que esto no se produzca únicamente mediante una interfaz de menús y diálogos. Fire Emblem jamás ha tenido unos valores de producción tan altos como los de Three Houses; ahora cada personaje tiene su modelado en 3D lleno de detalles, cada conversación tiene voz y cada evento importante cuenta con su cinemática, y no hay pocos. Lo más llamativo aquí es la posibilidad de recorrer la academia con total libertad, mediante un control en tercera persona que también se extrapola al combate. 

 

 

Es algo que veréis en cualquier campaña promocional. Esta vez se nos permite acercar la cámara a ras de suelo, y también manejar a cada unidad en tiempo real para que se mueva entre cuadrantes. Sin embargo, es un adorno que deja de hacer gracia pronto y que, en realidad, no sustituye la utilidad de la vista aérea tradicional, mucho más clara y manejable. A lo que sí ayuda es a dibujar una sensación de escala que transforma los combates en verdaderas batallas multitudinarias. Finalmente sientes que libras una guerra entre territorios que decide el futuro del reino.

 

Tras casi veinte entregas, el sistema de combate está lo suficientemente pulido como para no cambiar más de lo necesario, aunque hay novedades. Para quien no lo conozca, en esencia esto va de mover tus unidades por un escenario distribuido en bloques, algunos con propiedades concretas como ofrecer más protección, reducir la mobilidad, recuperar vida o quitar PV. Todo el abrumador conjunto de clases disponibles se mueve en torno a un triángulo de fuerzas y debilidades que empezó siendo ‘espada vence a hacha, hacha vence a lanza y lanza vence a espada’, pero que a día de hoy incluye magias, unidades aéreas, tanques y todo el arsenal bélico que os podáis imaginar. Coged el tradicional ‘piedra-papel-tijeras’ y elevadlo al cubo. 

 

 

De la mano de las clases, cada personaje cuenta con su nivel y un buen número de estadísticas que ayudan a definir las probabilidades de acierto, la cantidad de daño (pudiendo multiplicarse) y la defensa total que tendrá en cada uno de sus ataques. También habrá que prestar atención a su inventario para equiparlo con armas que incrementen el valor base de sus golpes, las probabilidades de crítico o lo que proceda y, para rematar, tendrán ataques especiales que pueden, por ejemplo, incrementar el daño o confundir al enemigo para que no pueda moverse en el próximo turno, siempre a costa de reducir la cantidad de usos del arma empuñada en ese momento. 

 

Lo meritorio de lo explicado en los dos últimos párrafos es que suena más complicado de lo que es. Fire Emblem traduce y resume toda esa pila de variables a un sistema de combate elegante y simple, uno en el que puedes ir tirando sin la necesidad de comprenderlo todo a la perfección, pero que de hacerlo tendrás mucho más a tu favor. Yendo ya a las novedades, toca hablar de los batallones. Esta vez cada personaje puede subir la aptitud de una skill llamada Mando que le permite ir acompañado de un pequeño escuadrón -a más nivel, mejor será- que cuenta con múltiples usos: dañar un número de cuadrantes concretos, desplazar enemigos, quemar el suelo, curar a todos los que estén en un perímetro y demás. Es fácil olvidarlos, pero aconsejo no hacerlo porque llegan a marcar diferencias, especialmente por afectar a más de un cuadrante a la vez. 

 

 

No quiero apuntalar el análisis sin mencionar un apartado opcional que, a mi parecer, es indispensable para disfrutar de la experiencia Fire Emblem al completo. Al empezar la partida se nos da la opción de escoger entre distintos modos entre los que quiero destacar el Clásico. En él, la caída en combate de un compañero es permanente, lo que genera unas tensiones y unos dilemas muy concretos en el fragor de la batalla. Este es un juego que quiere que decidamos (también) con el corazón, y por eso las relaciones con la gente pueden llegar a un nivel sentimental tan alto como el de Mass Effect. De hecho creo que todo lo demás, tanto el día a día como los giros de tuerca malintencionados en algunas peleas, está pensado para forzar pérdidas humanas que enriquezcan la narrativa. Creo que mi partida ha sido mejor con ellas, por ello os recomiendo hacer el esfuerzo y escoger la vía cruda. 

 

Eso sí, en su empeño de narrar una epopeya que dura años, Intelligent Systems y Koei Tecmo han parido una entrega de una duración desproporcionada, incluso barajando las cifras en las que suele moverse Fire Emblem. Habrá quien disfrute de las teóricas 200 horas que prometen si haces las tres rutas, pero a ojos de quien quiera realizar la campaña una única vez -un recorrido que puede comprender tranquilamente las setenta horas- es difícil no ver esto como café para cafeteros. Personalmente solo he recorrido otras vías brevemente para confirmaros que sí, que se intuyen tres juegos robustos en cada rama, pero dudo mucho que las haga hasta el final. 

 

 

Eso, en conjunción con un tapiz en el que el combate tiene menor presencia en el global de horas, es lo que hace que Fire Emblem Three Houses se tambalee. Soy consciente de que es una apreciación personal, que mis desacuerdos pueden convertirse rápidamente en virtudes dependiendo de a quién preguntéis, pero creo que hubiese venido mejor medir más las distancias y buscar un mayor equilibrio de pesos en la balanza. Era difícil no hablar de magnitud en un proyecto regido por la ambición; en ese sentido, esta entrega desprende una intención incontestable de querer ser el siguiente gran paso en la franquicia. No negaré la mayor: lo consigue de sobras. 

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