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Analisis Final Fantasy VII Remake ,PS4

“¡Atentando, que es gerundio!”
Viernes 10 de Abril de 2020 por Julián Plaza

A poco que preguntéis a cualquier juntaletras con cierta voluntad de escritor, os dirá que lo más complicado a la hora de diseñar una historia es el segundo acto, el de construcción. Pueden ser más o menos buenos, pero la apertura y el cierre son componentes relativamente fáciles de sacar, lo difícil es lo que pasa entre ambos. Eso sí, empezad mal y será difícil que remontéis; una buena exposición es clave, como lo son las semillitas que se van plantando para que florezcan más adelante. 

 

Hace 23 años, cierto juego llamado Final Fantasy VII tenía que saber venderse desde la primera imagen que pintara el televisor. La irrupción del CD como mecanismo de almacenaje, como rival del cartucho tradicional, prometía experiencias nunca vistas en lo técnico. Solo había un problema: tocaba competir con Nintendo. La presión en las oficinas de SquareSoft -que se atrevió a cambiar de formato dando la espalda a la compañía que había publicado sus seis anteriores Final Fantasy- debía poder cortarse en lonchas. Además, se estrenaban en Europa y en el 3D. La cosa tenía que ir rodada desde el principio, estaba prohibido descarrilar, y por eso hoy se puede hablar de uno de los juegos con el inicio más magnético de todos los tiempos. 

 

 

Silencio. Una misteriosa chica se levanta en una callejuela, sale a un paseo principal y el fino hilo musical empieza a verse interrumpido por el gentío, los coches, el motor. La cámara se levanta y se aleja hasta mostrarnos una ciudad circular gobernada por la oscuridad, el hierro y el humo. Aparece el logo principal: “Final Fantasy VII”. La panorámica se corta para dejarnos ver un tren, y luego va descendiendo gradualmente hasta tenerlo en primer plano. El tren se detiene. Salen de él lo que parecen ser unos maleantes y, finalmente, se deja caer un “pelopincho” con un gran espadón que sirve para dar pie al primer combate. No sé vosotros, pero yo ya estoy completamente metido en la historia. 

 

Así pasaba entonces y así sigue pasando ahora. Final Fantasy VII Remake se construye sobre un pilar francamente indestructible: la grandilocuencia. Quiere enfatizar las partes que ya funcionaban entonces y lo hace a base de músculo técnico, de mimo y de la seguridad de que Square Enix está jugando en casa. Es importante resaltar esto antes de entrar en detalles específicos; por encima de cualquier otra cosa, esta revisión es un ejercicio de complacencia constante. Hacia el fan, sí, pero también hacia la propia SE. Se nota que quieren hacerlo mejor que nunca y saben que pueden bordarlo. Es un examen final y, a la vez, un partido de exhibición. 

 

 

Y por eso quizás lo más pertinente sería empezar hablando del combate. Ciertamentes, es difícil no tirar de piropos. Cuando empiezan los golpes el tapiz es sencillamente espectacular. Se ve de miedo en tiempo real o pausando la acción, siendo de aquellos casos que te preguntas si realmente necesitamos consolas de nueva generación. La cosa aquí va, en esencia, de ir gestionando una barra llamada BTC; con ella realizamos acciones importantes (habilidades, hechizos, lanzamiento de pociones, etc.) y no se rellena si no atacamos o nos defendemos bien. 

 

Sobre ese punto de partida se edifica lo demás. Equipos de tres en los que puedes alternar de personaje en tiempo real, un sistema de materias que permite adaptar cada personaje a lo que uno quiera, invocaciones, habilidades exclusivas para cada luchador y enemigos de suficientes maneras como para que la misma estrategia no sirva con todos. De hecho, no sirve con la mayoría. Aquí uno puede extenderse hasta donde quiera, por lo que tiraré de ejemplo: la habilidad única y específica de Tifa (triángulo) puede mejorarse si gastamos BTC con “Habilidad Secreta”, lo que permite que escale hasta dos veces para hacer todavía más daño, además tiene encastadas materias que favorecen su crecimiento, su suerte y un par de hechizos de hielo y electro por si procede, uno de ellos vinculado a una materia de área para que dañe a varios enemigos. Multiplicad esto por tres y os haréis una idea (vaga) de lo complejo que puede llegar a ser el asunto. 

 

 

Aunque puede que el combate ya no se asocie tanto con un ritmo pausado -de hecho, el modo clásico que intenta rescatar el feel del original no funciona igual de bien y flaquea especialmente contra los jefes- la cosa se compensa obligándonos a atender a otras cosas. Ahora importan el rango y el posicionamiento, con enemigos aéreos a los que solo alcanzan la metralleta de Barret o el cetro de Aeris y con, también, situaciones en las que hay que saber desde dónde atacar. No me refiero solo a que la espalda de un enemigo sea su punto débil, sino también a que habrá partes del terreno de juego que nos harán daño. Pensar en las coberturas que nos obliga a tomar el Jefe Escorpión de la demo es un buen ejemplo, pero la cosa se las arregla para ser siempre original. La clave es que el combate de Final Fantasy VII Remake es divertido, por encima de cualquier consideración, por purista que sea. 

 

De la historia también se podrían escribir varios textos aparte, pero aquí casi es mejor lo contrario. Decir poco, lo justo, lo necesario para plantar la idea de lo que os encontraréis. Este remake es principalmente fiel al material original, incluso con Tetsuya Nomura en cabeza (me atrevería a decir que el nipón se contiene, visto lo que es capaz de hacer con Kingdom Hearts), y las pocas reescrituras que encontraréis sirven para dar más textura y peso a partes que podían quedar algo desdibujadas antes. Jessie, Biggs y Wedge son un trío con muchísima más personalidad, reciben más protagonismo y es más fácil encariñarse con ellos. Ese motero visto en los tráilers es un buen añadido al conjunto y, honestamente, se agradece. 

 

 

La parte que más controversia despertará es la que tiene que ver con un Sefirot que ciertamente tiene más presencia, aunque os aliviará saber que la cosa termina en un punto más o menos igual que entonces. Se adelantan algunas cosas y se anticipan algunos encuentros, pero me atrevería a decir que la cosa no es grave. De hecho, es bastante meritorio que todo lo que entonces se podía finiquitar en menos de cinco horas ahora pueda llegar a durar más de cuarenta sin palidecer. Sí, hay secundarias, pero también hay mucha más chicha repartida en diálogos, secuencias y en una representación de los lugares que roza lo obsesivo. Como comparativa, igual os sirve pensar en las barriadas del sector 5 y 7 como en ciudades de Final Fantasy XV. Tienen una extensión similar y hay suficientes cosas que hacer en ellas como para tirarnos horas. 

 

Casualidad o no, la historia de un grupo de ecoterroristas que se lanzan a la guerra en contra de una gran corporación que está matando al planeta es tan o más vigente de lo que lo fue en 1997. Sea como fuere, Final Fantasy VII sigue siendo mucho más. Tiene elementos propios de una historia de aventuras, de una obra de teatro, de una sitcom a veces y de un cuento de terror en otras, y todo sigue tan bien empaquetado como antaño. Es casi un milagro que un juego tan poliédrico en cuanto a temática tenga una solidez tan exagerada en conjunto, e imagino que sería imposible si todo eso no se enmarcase en una ciudad llena de capas como Midgar. Ella es, también, la protagonista de este juego. 

 

 

En todas las buenas historias, los clímax deben estar gestionados con momentos de transición que mantengan el interés y vayan construyendo el momentum. Aquí es donde la cosa puede llegar a palidecer, en parte porque ya lo hacía en el original, pero lo cierto es que Final Fantasy VII Remake bascula entre los momentos de máxima emoción -absolutamente increíbles gracias a un “todo” compuesto por historia, gráficos y una brillante banda sonora (revisada lo justo para ser la de siempre pero también nueva)- y situaciones en las que el progreso más vano, insulso y de puro trámite. Acostumbran a ser secciones cortas, de una hora más o menos, pero sin duda son las partes en las que el ritmo baja y se ven las costuras de un juego que acostumbra a disimular tenerlas. 

 

Con todo, lo que nos queda es la primera parte de un remake que cuando se luce es mágico, nostálgico en el buen sentido y honestamente espectacular. Cuesta olvidarse de esa mosca parlanchina que, desde el principio y hasta el final, te dice que esto te dejará a medias, que abandonada Midgar tocará esperar vete tú a saber cuánto, pero en parte este es el precio a pagar si queremos tener una recreación a esta escala. Contenido lo hay y a rabiar, habiendo cosas hasta para una segunda vuelta todavía más difícil, y es un título que merece lucir las siglas de “Final Fantasy”. Porque, de un modo casi increíble, Square Enix ha conseguido que todos los miedos que podíamos tener con este remake se desvanezcan, y todo lo que queda es, en su mayoría, un disfrute constante.

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