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Analisis Fable The Journey ,X360

Un excelente combate que queda empañado por un desarrollo repetitivo y un acabado técnico mediocre
Jueves 30 de Junio de 2016 por Adrián Suárez Mouriño

Esperamos que nadie se haya creído las no-verdades de Lionhead esta vez. El nuevo Fable es sobre raíles. Por mucho que podamos controlar el ritmo al que avanza nuestro carromato, e incluso detenerlo, no poder dar la vuelta nunca es como obligarnos a avanzar, así que Fable: The Journey está construido sobre una mentira, hayan dicho lo que hayan dicho desde el anterior estudio de Peter Molyneux. Pero no debería sorprendernos a estas alturas, más aún cuando ya sabemos que el propio Kinect ya nos miente desde su eslogan. ¿Mejor con Kinect? ¿Tú eres el mando? Venga ya.

 

Van un hippie, un caballo y una ciega... Y se acaba el chiste porque el jugador se duerme.

 

No muchos recordaréis a Sorcery como el gran intento de hacer un juego interesante basado en control de movimiento. No tenéis por qué recordarlo, porque era un juego tan olvidable como este que hoy nos toca, y en una plataforma tan distinta como PS3 y tan minoritaria como exclusividad del PSMove. Fable: The Journey tiene varias de las mismas bondades que aquel Sorcery en cuanto a intenciones se refiere, pero muchos más puntos negativos, empezando por un detalle muy significativo que le hace fracasar como videojuego: es muy aburrido.

 

No es cosa del género, desde luego. Conocemos juegos sobre raíles perfectos en lo que pretenden conseguir, e incluso hay aventuras que se alejan del componente arcade habitual que suele acompañar a los tiros en primera persona sobre raíles a las que la jugada les sale bien, véase Dead Space: Extraction. Pero Fable: The Journey falla en algo tan importante en un juego, sea en primera persona o no, con control de movimiento o no, como es la precisión. Aunque a estas alturas debería ser el mínimo exigible, no vamos a pedir que todos los juegos de fantasía basados en un control por movimiento sean como Zelda: Skyward Sword, pero al menos nos gustaría que las acciones que se nos piden en pantalla constantemente (dejando al jugador con cero opciones de investigar, probar e involucrarse con el control sin mandos), sean realizables.

 

¡Oh no, una puerta! El puzle más complicado que tendremos que resolver en The Journey.

 

Pretendemos hacer como que apuntamos con nuestras manos a las hordas de enemigos que salen a nuestro paso, con diferentes tipos de hechizo que no aciertan a menos que los tengamos justo delante o que tengamos mucha suerte y al sensor le dé por creer que hemos hecho el movimiento correcto, y acaba por ser una tortura, tanto para los brazos como para el jugador. El único hechizo que funciona CASI siempre que queremos, es el escudo, que se activa al cruzar el brazo izquierdo por delante. Querer y no poder, o más aún, poder y que no te dejen.

 

Las partes en las que no tenemos que apuntar a nadie nos las pasamos paseando en un carro tirado por una yegua a la que el protagonista ama como si fuese “algo más”, mientras nos enteramos de cómo está el mundo en esta nueva visita a una Albión que sigue intentando hacerse un hueco entre las localizaciones más icónicas, pero que no lo termina de conseguir a pesar de que este Fable: The Journey sigue contando con un humor fácil y unos personajes tontorrones a los que sería fácil encasillar como de ligeramente infantiles. El caso es que en estos tramos de carruaje el control responde mucho mejor a las pocas exigencias que son arrear con los brazos como si llevásemos las riendas, y guiar el rumbo de derecha a izquierda para recoger orbes con los que ganar experiencia y potenciar habilidades. El problema aquí no es Kinect, sino el aburrimiento extremo y el sopor.

 

"¿Te sientes cansado o dolorido? ¡Tómate un descanso!" Como para no, con la cantidad de enemigos que salen y la de aspavientos que hay que hacer para acertar al menos un golpe...

 

Por mucho que la trama sea más que correcta, que el juego esté muy bien cuidado técnicamente y que mantenga perfectamente el estilo y la ambientación de Fable, que el sistema de experiencia, habilidades y coleccionables no flaquee,... Podemos incluso pasar la mentira de Lionhead, que realmente no tiene efecto sobre el juego sino sobre las expectativas de quien las tuviera. Ya da igual que sea o no sobre raíles, pero son demasiadas las molestias que hay que tomarse y demasiados los inconvenientes con los que habría que hacer la vista gorda para disfrutar un mínimo de un juego supuestamente hardcore para Kinect.

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