Análisis
Extinction PS4

Hemosido engañado

Extinction

En pleno año 2018 y con un mercado del videojuego correctamente estructurado en diferentes apartados, géneros y tipos de juego, hay estrategias que una compañía no puede llevar a cabo si pretende que su juego llegue al público correcto. Este ha sido el gran pecado de Iron galaxy y Modus con Extinction, un juego al que le habría sentado muy bien ser honesto con su verdadera naturaleza de arcade sin pretensiones, pero que ha preferido venderse como un triple A bautizándose a sí mismo, con una absoluta falta de autocrítica y de sentido de la realidad, como un 'God of War conoce a Shadow of the Colossus'. 

 

En un momento en el que por fin parecemos haber entendido la diferencia entre indies, alternativos, juegos de serie B y triples A, el precio, la promoción y la catalogación de un videojuego debe ser honesta, honrada y veraz. No, no hay absolutamente nada de God of War ni de Shadow of the Colossus en Extinction. Tampoco hay nada de triple A en un juego que no duda en venderse a 59,99 euros. No hay nada, en realidad, que justifique el desembolso que pide un título que aprovecha el veto del embargo para salir al mercado sin que ningún artículo, análisis o texto pueda advertiros de que nos encontramos ante una catastrofe promocional. 

 

No me gusta empezar un análisis de esta manera, preponderando lo malo de un juego ante los posibles aciertos que pueda tener, pero tampoco me gusta que una compañía aproveche las rutinas y mecanismos de la prensa del videojuego para causar un vacío de información antes de su lanzamiento tratando de colocar reservas con unas promesas que son, en su mayoría, falsas. Enviar el juego a principios de marzo para bloquear cualquier información por embargo hasta el 10 de abril y obligarnos a ver cómo mienten en sus medios y redes con contenidos que ni hay, ni habrá; y ver promesas que, con el juego en la mano se saben falsas, ha sido una de las maniobras más feas que he tenido el 'placer' de contemplar desde que me dedico a esto, desde la grada y de forma obligada, como ese famoso clip de Marathon Man.

 

 

El último de los Centinelas 

Extinction nos pone en la piel de Avil, el último Centinela, un poderoso guerrero capaz de hacer frente a una amenaza que está intentando extinguir a la humanidad, los Ravenii. Tras años de guerras entre ambas especies, la humanidad se enfrenta al que podría ser el último avance de los enemigos antes de la extinción. Es en este momento que aparece nuestro héroe y único personaje, Avil, que con la ayuda de Xandra tratará de conseguir la aprobación de los últimos bastiones de la humanidad para colaborar en su protección mientras estudian la forma perfecta de acabar con los enemigos. 

 

Lo que la publicidad promete como una profunda historia en el modo campaña se ve reducido a este argumento en el que, como Avil, deberemos ir cumpliendo diversas fases en forma de misiones en las que nos enfrentaremos a los Ravenii, poderosos trolls de 150 pies de altura, y sus soldados de infantería, una suerte de orcos de diversos tipos que irán aumentando en número y peligrosidad según avancemos en el juego y cuya misión principal es aniquilar a los campesinos para que no podamos salvarlos mientras los ravenii destruyen la ciudad.

 

 

Aniquilamiento sistemático

Extinction es reducido y simple desde sus primeros compases con un protagonista que ya domina algunas de las técnicas del árbol de habilidades y unos enemigos cortados siempre por el mismo patrón, a la altura de las mecánicas de las misiones. Armados con nuestra espada, látigo y gancho -no me queda claro si esto último es lo mismo-, cruzaremos con mucha soltura los diversos escenarios de la misión corriendo por las paredes, usando el gancho para cruzar calles a toda velocidad y saltando por las copas de los árboles en un sistema de movimiento que, dejando a un lado lo aleatorio del uso del gancho, es uno de los puntos fuertes del juego. 

 

Respecto a las misiones, todas vienen cortadas por el mismo patrón: cumplir el objetivo dado antes de que mueran todos los campesinos y/o se destruya toda la ciudad. La lista queda bastante reducida desde el principio y va saltando de un objetivo a otro sin que esto se note de manera sensible en las mecánicas: matar a un ravenii, matar a dos ravenii, evitar que destruyan la ciudad -matando raveniis-, salvar a los civiles -matando raveniis-, conseguir ciertos elementos -matando raveniis-, o resistir un determinado tiempo sin que destruyan la ciudad... lo habéis adivinado: matando raveniis. Para darle algo de variedad, el estudio incluye lo que se jactan en llamar misiones secundarias pero más bien son objetivos secundarios, y que son objetivos principales de otras misiones que, aquí, pasan a tener menos importancia. Por ejemplo: habrá misiones cuyo objetivo principal sea matar raveniis y los secundarios salvar civiles y terminar la misión en un tiempo derterminado, y otras misiones cuyo objetivo principal sea salvar ciudadanos y el secundario matar raveniis y minions en un tiempo determinado. Añadid que no se rompa un x porcentaje de la cuidad o eliminar un número de minions orcos, y ya tenemos todo el catálogo de misiones, al que le unen un DLC de misiones exclusivas por el que, francamente, no os animo a soltar un céntimo visto lo visto. 

 

 

No, no es Shadow of the Colossus ni God of War

El sistema de combos de Avil se basa en el machaque de un único botón de ataque que, dependiendo de la cadencia, hará que Avil lleve a cabo unas técnicas u otras. Un sistema de combos muy pobretón y escaso que hace que tardemos demasiado en aniquilar a los orcos, con la pérdida de civiles que ello conlleva, y que no vale absolutamente de nada en los enfrentamientos con los raveniis, para los que usaremos el látigo. Estos últimos, que vienen en diversos tipos y colores, armados, cabreados, y con mayor o menor blindaje, son el centro de todo el juego. Si estáis esperando que requieran distintas habilidades o estrategias para ser detenidos podéis ir olvidándoos del asunto: a la hora de la verdad lo único que haremos será cargar la barra de ataque especial de Avil salvando civiles, matando orcos y rompiendo blindajes, para posteriormente romper los blindajes raveniis, que según el tipo tendrán más o menos cierres, y luego seccionarle brazos y piernas o, directamente, cortarles la cabeza aprovechando el látigo para todo ello.

 

No hay más: ni estrategias, ni uso de habilidades, ni ataques en cadena, ni colaboración, ni uso de otras armas... absolutamente nada más que el tema espada para los pequeños y a latigazos con el grande hasta que por fin tengamos el cuello descubierto y podamos cortarle la cabeza. Comparar esto con Shadow of the Colossus es como comparar Horizon Zero Dawn con las galletas Dinosaurus de Artiach porque en las dos salen dinosaurios, pero nada, amigos, cosas de marketing. 

 

 

Poniéndolo todo junto

Poniéndolo todo junto, Extinction es una demostración empírica de cómo no promocionar un videojuego si no quieres verlo caer en el abismo. Si se hubiera vendido como un título de corte alternativo, como un arcade de misiones en el que mola ir de aquí para allá matando bichos grandes y retándote en marcadores, sería el primero en aplaudirlo y en decir que no es para todos los públicos pero, oye, para echar un ratillo está bien.   

 

Lamentablemente Extinction ha querido creerse más y se ha vendido como un triple A con un potente modo campaña que no es tal, con un sistema de escenarios únicos que se sienten todos iguales y con una gran complejidad de misiones que, a la hora de la verdad, consigue que sintamos que estamos cumpliendo la misma misión una y otra vez. No hay juego online más allá del pique por los marcadores, los distintos modos de juego: Extinction e Infection son exactamente lo mismo: matar criaturas una detrás de otra y que no se rompa todo... Al final la sensación es la de estar viviendo un deja vu constante en el que, para colmo, ni los golpes, ni las esquivas ni los saltos funcionan tan bien como deberían en un juego que depende por entero de estas mecánicas. 

 

Se lleva un 5,5 porque en diversión arcade aprueba, pero no llega al bien porque no está bien, nada bien, lo que Modus y Iron Galaxy han intentado hacer con el público. 

 

¡Nos leemos!

5.5

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Comentarios
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    • Y digo yo:

      Si el análisis deja bien claro que el juego es un postroño de marca mayor y además con demostradas técnicas de engaño al comprador y deshonestidad... ¿qué clase de fuerza primordial impide el que le casquéis un uno o un dos como una casa? ¿O un suspenso al menos?

      Por que vamos, esto sí que es disonancia ludonarrativa.
En respuesta al comentario anterior:
    • Poner malas notas implica que las distribuidoras te metan en su "blacklist" y no manden juegos para analizar. Si las webs no pueden analizar los juegos (que les mandan las distribuidoras de forma gratuita) pierden visitas y si pierden visitas los ingresos de la publicidad disminuyen.

      Por eso las notas (en general, no me refiero unicamente a esta web) no son fiables en absoluto, no hay medios independientes.
    • Estaba mirando gameplay y... son todos los terrenos son llanos, sin desniveles? Hay montañas, sí, pero parecen simples objetos muy grandes puestos como si fueran una casa random del juego.

      Me recuerda al estilo de juego de accion/aventuras típico de PS2. O el Zelda Twightlight Princess Remaster que sacaron hace poco, que de texturas iba bien pero los polígonos seguían cantando una canción llamada "No soy de esta época"
En respuesta al comentario anterior:
    • Es básicamente eso: suelo, edificios puestos ahí como quien hecha queso a la pizza, algo de verde, unos bosquecillos y 'a juí por ahí' -o chin chin pum pandereta-. Es un ejercicio de estudio pequeño, un juego en fase alpha al que le han dado texturas para que parezca terminado.
      Una mala experiencia que puede ser medianamente divertida pero que se pierde por las ínfulas del estudio y la desarrolladora
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Caratula
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Género: Acción

Distribuidor: BadLand Games

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