Análisis
Everything PS4

¿Dónde está tu dios ahora?

Everything

La premisa es tan simple como su nombre. En Everything podemos ser todo. Empezamos como un gato montés deambulando por colinas verdes. Después asumimos la identidad de un árbol, por poner, un roble; de una roca; volvemos atrás para ser una oveja, etc. Nos intriga cuánto tiempo pasará hasta que esta mecánica tan sencilla nos canse. Al fin y al cabo, el acto de ser es limitado en este mundo. Como ovejas no tenemos que buscar verdes pastos ni escapar de lobos. Solo tenemos que ser.

 

Everything es contradicción pura: lento y emocionante, tonto e ingenioso, desconocido y familiar. Es obra de David O’Reilly, quien ideó las animaciones de la película Her. Su anterior y único juego hasta la fecha, Mountain, iba sobre ser una montaña. No daba pie a mucho más desarrollo, pero fue un experimento interesante. Esto que tenemos ante nosotros es infinitamente más grande y a la vez infinitamente más pequeño que Mountain. Es una experiencia desconcertante que ha cuadrado con algún segmento de nuestro cerebro, por su forma de dejarnos ser, en lugar de obligarnos a hacer.

 

 

Everything tiene más de juguete, de obra de arte o de reflexión que de juego. Pero estamos siendo absolutamente todo lo que queremos y ¿nos vamos a poner a pensar en la semántica de «videojuego»? Venga ya. No tenemos límite. Pronto descubrimos que lo que parece un desarrollo horizontal de la transfusión metafísica es solo un estrato de lo que plantea el juego. La exploración adquiere verticalidad cuando descubrimos que podemos acceder a otros niveles para convertirnos en entes mayores o inferiores. Este proceso es alucinante, sobrecogedor. Cuando nos queremos dar cuenta hemos alcanzado el reino de lo infinito.

 

Vamos encontrando iconos por aquí y por allá. Al principio son mensajes tutoriales, pero luego empezamos a hallar ideas, porciones de un discurso interno de la naturaleza, sobre cómo formamos parte de esta tontería de existencia todos juntos. Algunos son mensajes divertidos y otros taciturnos, pero todos actúan en mayor o menor medida como puntos de partida para nuestras propias ideas. Aunque el juego no se conforma con poco. Habla de una conexión inevitable entre todo y todos, pero el resultado no es una red o un pavimento de iguales, sino un retablo maravilloso. La filosofía que propone es simple pero confusa. Pongamos que tú que lees no puedes existir sin nosotros, que escribimos. Tampoco puede existir la mota de polvo sobre la mesa de madera, ni los átomos de carbono, oxígeno, hidrógeno y nitrógeno que la forman. ¿Nunca os habéis lanzado a explorar la inmensidad de vuestra existencia desde la humildad del cerebro? Everything podría ser una herramienta visual para documentar esa clase de viajes.

 

 

Algunos de los iconos que encontramos traen sorpresa. Con ellos podemos encontrar fragmentos del filósofo británico Alan Watts. Su concepto del mundo tiene una fuerte influencia del budismo, pero fue un pensador aventurero y un gran divulgador. Su interacción no nos saca de ese estado de reflexión y exploración, sino que nos mete mucho más Su acento y el timbre de su voz nos llevan a la sensación de estar viviendo un documental, y aunque a veces podamos desconcentrarnos y perder el hilo de lo que cuenta, cuando reenganchamos es fácil encontrar algo que nos sorprenda o que nos ponga a rumiar otra vez.

 

El asunto de convertirse en cosas no es más que una parte del juego. También podemos cantar o interactuar con otras entidades, bailar para crear versiones pequeñas del ente que controlemos en el momento, multiplicarnos, crear multitudes que deambulen por el espacio, etc. Hay muchos entornos y experiencias que investigar, pero todo es finito, y el juego nos lo indica con porcentajes cada vez que descubrimos algo nuevo. Por eso lo que más nos mueve, aparte del afán de reflexión, es el gusto por coleccionar. Todo tiene su categoría y viene con su pequeña biografía. Aprendemos sobre bacterias, moléculas, piedras y galaxias lenticulares y nuestro apetito aumenta. Si creéis que el apetito por el conocimiento es algo que os caracteriza, seguro que con Everything encontraréis una herramienta inigualable.

 

 

En los primeros momentos de juego, después de aprender las reglas esenciales, nos proponen dos problemas relativamente complicados. El primero es regresar al lugar donde fuimos gatos monteses, y el segundo es escapar de la trampa que descubrimos después. Nos rodean objetos nuevos y jugosos que se yuxtaponen eliminando la coherencia de todo lo que habíamos conocido en este universo: cerebros, pianos, cubiertos, conceptos abstractos inéditos, cintas de vídeo, etc. Nos dejamos llevar por el furor coleccionista. Pero lo entendemos. Hemos tocado fondo. Tenemos que escapar. Todo lo que nos rodea habla sobre el vacío que siente, los fallos cometidos, sus frustraciones.

 

Everything nos deja ser cuanto queramos y donde queramos. Existe la posibilidad de convertirnos en cualquier objeto ya conocido en cualquier espacio, incluso de aumentar o disminuir su tamaño. ¿Una ballena del tamaño de una polilla? ¿Un bosón de Higgs del tamaño de una montaña? Si quieres, puedes. Parece un experimento desquiciado y un sinsentido, pero en realidad todo depende de la perspectiva. El tamaño, la inteligencia, la belleza… nada importa. La imaginación que activa la obra de O’Reilly es tan pura que no podemos achacarle nada. Nos devuelve a un yo tan sincero y necesario que solo podemos agradecerle el detalle al creador del juego.

 

 

Además, hay momentos que ya nunca podremos olvidar. La primera vez que alcanzamos algunos planos de la realidad nos costó aguantarnos las lágrimas. Hay momentos en los que el trabajo visual, la banda sonora y las palabras de Alan Watts se conjugan de tal forma que nos creemos tocados por un ente superior. En ocasiones, nos gusta dejar que el juego se desarrolle solo (gracias al modo Autoplay) para disfrutar del espectáculo y mirar, y escuchar. Lo mejor de esto es darse cuenta de que no hay una forma de jugar marcada. Sabemos que todo lo que hemos hecho y hemos descubierto es genuinamente libre.

 

Mientras jugamos nos agrada pensar que todo esto forma parte de una gran broma. Nos acordamos de la visión que tiene el abuelo Rick de la vida y del universo. Todo parece insignificante cuando en solo diez pasos puedes alcanzar el infinito. Los videojuegos suelen darnos las herramientas para sentirnos invencibles y omnipotentes, pero Everything quiere que entendamos que todo lo que existe, todo lo que somos, todo lo que nos creemos no viene más que de una misma singularidad que un día, hace casi 14 000 millones de años, se convirtió en… eso: todo.

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21 de Abril de 2017 a las 18:00 por Diego Emegé Diego Emegé
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Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Distribuidor: Double Fine

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