Análisis
Dynasty Warriors 9 PS4

Con todo lo bueno y lo malo de los mundos abiertos

Dynasty Warriors 9

Aunque pueda parecer una decisión oportunista que obedece a lo ‘que vende’ a día de hoy, lo cierto es que los mundos abiertos le sientan bien a Dynasty Warriors. Sí, la novena iteración numerada de esta franquicia abandona su diseño de escenarios habituales, nos da una colección amplia de ellos para desplazarnos y ordena en sus interiores todo lo que tenemos que hacer. Como digo, tiene mucho más sentido que desarrollemos en estos espacios nuestras tareas, porque puestos a seguir una trama de conquistas y sublevaciones, todo cobra más coherencia si podemos caminar por la tierra en la que tienen lugar.

 

Con los mundos abiertos llegan a Dynasty Warrios las misiones secundarias, la recolección de objetos para craftear armas y, por primera vez en la saga, la dificultad. Si habéis jugado a los anteriores, sabréis que es ridículamente sencillo acabar con hordas y hordas de rivales aporreando el botón. Todos los enemigos de una misma fase se aniquilan con facilidad, pero ahora tenemos castillos ubicados en la otra punta del mapa con guerreros que nos sacan 20 niveles con respecto al nuestro, y no los mataremos por mucho que agotemos contra ellos el filo de nuestras espadas.

 

Dynasty Warriors 9 se divide en varios capítulos que podemos disfrutar con diferentes personajes. A través de ellos, jugaremos en áreas geográficas en las que desarrollaremos nuestra misión. Esta suele consistir siempre en la aniquilación de un determinado líder enemigo, hacer que nuestras tropas avancen, tomen posiciones y sometan al ejército rival. En esencia, es lo mismo de siempre, pero ahora todo adquiere unas pinceladas de necesaria coherencia que eleva el nivel del conjunto.

 

El mundo abierto aparece en Dynasty Warriors 9 para ordenar con sentido lo que tenemos que hacer en cada capítulo, y para darnos cierta libertad

 

El villano a destrozar se esconde en un castillo lejano, pero antes de poder cruzar nuestraos filos contra él tenemos que acabar con sus subalternos que están destrozando una villa cercana, mejorar nuestras armas y preparar pociones que nos permitan curarnos, por si acaso. Podemos terminar los capítulos sin hacer todo lo que se nos pide u obsesionarnos con la pesca, la caza, la recolección de ítems o la resolución de tareas secundarias, subiendo de nivel a nuestro personaje o rejugando la misión con otro héroe, lo que cambia la jugabilidad y los ritmos.

 

Sí, el concepto de mundo abierto le sienta fenomenal, haciendo que este Dynasty Warriors 9 sea un correcto nuevo punto de partida para el resto de la franquicia. Atrás se queda la intrincada estrategia que se podía desarrollar en la octava entrega, sustituyéndose por las atalayas de Assassin´s Creed para descubrir puntos de interés, un trotar por las praderas que quiere parecerse a The Witcher 3 y a su sardinilla, y de repente aparece una maraña de enemigos que aniquilamos, como de costumbre.

 

Dicho así, todo parece perfecto, pero en realidad no lo es. Dynasty Warriors es un musou, el referente más icónico de un género que se define y se entiende a través de la minaturización de las mecánicas y dinámicas de otros. El musou es un beat´em up reducido a su más microscópica expresión jugable para permitirnos machacar, machacar y machacar a más y más enemigos que apenas se resisten a ser derrotados, desbloquear nuevas pantallas y personajes, equiparlos con todos los premios que se nos entregan y seguir derrotando rivales. En sí, el género es una gran concesión al jugador, un espacio de gozo ligero en el que dejar el cerebro a un lado y golpear un saco de arena hasta que se canse; a muchos sacos de arena, más bien. A los musou hay que quererlos así. Yo he aprendido a amarlos así.

 

El mundo abierto le sienta bien a Dynasty Warriors 9, pero con él llegan muchos problemas relacionados con este diseño de espacio lúdico

 

Todo esto que acabo de contar se traslada también al diseño de ese mundo de juego abierto, lo que quiere decir que es, también, una reducción de lo que podemos pedirles hoy. Hay animales, pero su comportamiento es absurdo. No se asustan con nuestra presencia, se asustan cuando el puntero de nuestro arco cambia de blanco a rojo, indicándonos que podemos matarle. Nuestro caballo sigue moviéndose de una manera tan robótica como de costumbre, también nuestro personaje, lo que hace que desplazarse por la China de Dynasty Warriors no sea tan agradable como nos gustaría.

 

Muchos elementos aparecen en pantalla a los pocos metros de llegar a ellos, tanto árboles como enemigos, y las ciudades y pueblos están muy vacíos. La IA nunca ha sido un punto fuerte de esta saga, lo que se extiende a los ciudadanos de las villas.

 

También hay problemas de caídas de frames y de cierta sensación de que los fotogramas van a trompicones al mover la cámara. Como veis, son varios los problemas de navegación que se acumulan a la hora de navegar por el escenario, lo que hará que más de la mitad de las veces solo queramos llegar a los puntos de combate, porque aunque haya otras cosas para hacer, no es cómodo llegar a ellas para llevarlas a cabo.

 

Hay muchos problemas al movernos por este nuevo mundo que estropean lo mejor de un musou. Aquí no hay un intenso ritmo de juego

 

Sé que parece que me contradigo. Al principio del análisis afirmó que la entrada de mundos abiertos a Dynasty Warriors es un acierto y ahora estáis leyendo que parece que lo hace todo mal, pero no es así. Lo que intento haceros entender es que este no es un buen juego de mundo abierto, pero sí es un buen Dynasty Warriors en el que existe uno que le va bien. Dynasty Warriors es ahora más aventurero, su historia tiene más sentido y el orden en el que combatimos contra distintas tropas está mejor organizado. Podemos decidir qué estrategia seguir o concentrarnos en crear un arma nueva para masacrar tropas, y muchos enemigos tienen condiciones especiales de derrota que involucran este nuevo espacio abierto.

 

Es decir, Dynasty Warriors 9 consigue aportar al musou ese soplo de aire fresco que le pedíamos con su toque sandbox, pero, como hemos descrito, también se llena de una buena colección de nuevos problemas pertenecientes a esta construcción de espacio jugado.

 

A los mandos, poco ha cambiado. El combate cobra matices en función de nuestro guerrero y sus armas, pero la esencia sigue permaneciendo. Contamos con una serie de combos, especiales y magias para barrer a nuestros enemigos, romper a veces sus defensas y machacar a discreción cuando toca. No se sigue profundizando en este apartado porque lo que prima es facilitar el combo de 1000 muertes. Dynasty Warrirors 9 sigue siendo un musou fácil de aprender y accesible.

 

La personalización de nuestros héroes funciona bien y el combate sigue siendo ágil, divertido y la llave para desbloquear mucho contenido

 

Lo bueno es que podemos subir de nivel e invertir los puntos de experiencia ganados en una cualidad concreta de nuestro personaje (todo al ataque, claro que sí), también podemos cambiar su arma y aplicar gemas para variar su tipo de ataque y poder. Técnicamente, el juego destaca en los modelados de sus personajes y en algunas texturas de su escenario, pero si ya se acusa la repetición de enemigos, ahora eso se extiende a la reiteración de elementos del entorno. Nunca habréis visto una colección de árboles tan similares.

 

En conclusión, Dynasty Warriors 9 es una interesante adición a la saga que por fin trae vientos de cambio a la IP. Su mundo abierto tiene mucho, muchísimo margen de mejora, pero funciona dentro del contexto de los musou. Es una pena que no se haya potenciado la parte jugable dedicada a la exploración, porque la historia que rodea lo que hacemos es interesante y facilita que las ganas de jugar no decaigan. Técnicamente flojea pero, sobre todo, tiene problemas de navegación por el escenario cuando no estamos combatiendo que estropean lo mejor de los musous: su intenso ritmo de juego. Aquí es más calmado.

 

Dynasty Warriors 9 no es perfecto, pero es un acertado paso hacia adelante de un género que necesitaba ofrecer algo nuevo, y lo ha hecho. Ahora hay que seguir trabajando y adaptando mejor el contenido al contenedor.

6.5
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    • Como consumidor, aunque con moderación, del género, me alegra que intenten evolucionar el género. El mundo abierto y los musou estaban llamados a encontrarse tarde o temprano. Ahora solo queda que ese mundo abierto sea interesante y nuestros pulgares no desfallezcan a los pocos minutos de recorrerlos, de tanto ser aporreados.

      Ahora espero que lleven la fórmula a otras franquicias, a priori, más interesantes, como puede ser One Piece, Dragon Quest, Fire Emblem, etc... ya que a mí siempre me ha parecido que los Dinasty Warriors cojean siempre en carisma. No es lo mismo ponerse a dar espadazos con Roronoa Zoro que con el General Wu Xin Lao, conocido en su casa cuando va a comer los domingos XD
En respuesta al comentario anterior:
    • Si ya te digo, si te gustan los musous este mola, pero claro, es que el mundo abierto está bien SOLO para estructurar el juego y se pierde mucha intensidad al ir de un lado para otro para buscar combates. Lo bueno que tiene es que hay mucho para hacer, la customización del personaje mola y es muy aventurero. Yo espero ue el 10 siga en esta línea pero que se crean más lo del mundo abierto, tanto en lo técnico, rendimiento como posibilidades
    • Bien, bien. Tengo ganas de pillarlo cuando esté más asequible, que por mucho que pueda gustarte o simplemente tolerar un musou, pagar un precio completo es de ser un flipao xD

      Cuando dices que por fin meten la dificultad a qué te refieres? En todos los DW siempre ha habido un selector de dificultad, que no era más que enfrentarte a enemigos más resistentes y más daño. ¿Es diferente a esto ahora?

      Salir de un Monster Hunter para entrar en un DW será un alivio en todos los sentidos, aunque bien es cierto que si quiero desestresarme de un Dragón Anciano, me puedo ir a por un Gran Jargas de rango bajo, que para el caso vendría a ser un poco lo mismo.

      Gracias por comprender los musous!
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí, ya te digo, el juego tiene mil problemas, pero son los de siempre, si ya te los conoces lo disfrutas mucho y el cambio en este juego es para bien. Lo que tienes ahora es que hay enemigos de nivel 24 en una punta de un mapa y tú solo tienes nivel 5, y claro, te matan, así que tienes que hacer secundarias para subir de nivel que se usan para ordenar las subtramas de cada capítulo.

      Comprendo los musou porque me los paso bien con ellos, y ponerles nota siempre es un coñazo, porque tienen mil cagadas pero es que esas cagadas son lo que los define xDDD
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Género: Hack'n'slash

Distribuidor: Koei Tecmo

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