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Analisis Dragon's Dogma ,PS3,X360

Una obra tan valiente como el corazón de un dragón
Lunes 21 de Mayo de 2012 por Alejandro Pascual

Hay algo extraño en esto de los videojuegos. Momentos en los que uno tiene que tomar una decisión. Capcom es muy dado a ello. Es, probablemente, la compañía que más riesgos toma en la actualidad. Puedes acusarla una y mil veces de explotar sus franquicias, pero no hay duda de que apuesta más fuerte que ninguna otra a la hora de lanzar nombres nuevos a competir entre las carroñeras IPs que pueblan los videojuegos.

 

Te van a decir que Dragon's Dogma tiene las de perder. Que no es potente tecnológicamente. Que su historia no es nada comparada con otros representantes del género. Y, para ello, te lo van a comparar con una gama de títulos más variada que el arcoiris. ¿Por qué sucede esto? Por la inevitable e inherente necesidad del jugador de clasificar lo que no se puede.

 

"Corre incesantemente para llegar a una X en el mapa y te cansarás nada más comenzar el viaje".

 

Ese es el gran acierto de Dragon's Dogma. Ha visto mucho, pero ha decidido seguir su camino. Ha arriesgado tanto hasta el punto de perderlo todo. Ahora, es el jugador el que debe sobrepasar todas esas barreras y prejuicios, mirar con ojo clínico, superar los primeros niveles con una dificultad invertida y levantarse del suelo una y otra vez para seguir peleando.

 

Nos hemos pasado toda nuestra vida de jugador rogando por un juego de rol que tuviera un combate tan sólido y dinámico como un juego de acción."

 

Como dijimos en los varios avances y tomas de contacto con él, Dragon's Dogma se deja querer. No te pone una alfombra roja bajo los pies. Corre incesantemente para llegar a una X en el mapa y te cansarás nada más comenzar el viaje. No tengas en cuenta el ciclo día/noche y verás que la noche, en el fondo, no es tan bonita y llena de estrellas, sino que es amenazante, peligrosa y oscura de verdad, donde tú eres un pequeño farol en la niebla.

 

En el camino, hay popping, bugs y todas esas palabras malsonantes, pero cuando te enfrentas a una quimera o un grifo con su colosal tamaño y su porte legendaria lo único en lo que puedes pensar es: "voy a derribar eso. Voy a hacerlo morder el polvo". Y uno nunca se cansa de ello, pues las estrategias que puedes tomar son tan variadas que es imposible cansarse. Toma el ejemplo de un cíclope. Escala por su espalda hasta clavarle la espada en su cabeza; lánzale una flecha certera en el ojo, en movimiento, a 50 metros de distancia; invoca rayos, déjalo atontado y remata con una bola de fuego.

 

"El sistema de peones es un método japonés de "pokemonizar" Dragon's Dogma".

 

Te dirán también de Dragon's Dogma que la Inteligencia Artificial falla, que los compañeros no responden bien. Pero, ¿qué puedes decir cuando un peon ve como usas fuego ante una arpía, dice "he aprendido un nuevo método de luchar", y posteriormente usa el fuego contra ella? ¿Qué puedes decir cuando te aconsejan por dónde ir, cómo proceder, qué hacer cuando te sientes abatido, sin parar de hablar en cada momento?

 

Sí, el sistema de peones es un método japonés de "pokemonizar" Dragon's Dogma. No por conseguirlos todos, pero sí por el intercambio y la evolución. Y, para ello, las herramientas online son exactamente las adecuadas. ¿Podría haber tenido cooperativo? Si Dragon's Dogma es un juego tremendamente complejo por sí mismo, añadir un componente online de tal calibre parece, de momento, imposible.

 

Nos hemos pasado toda nuestra vida de jugador rogando por un juego de rol que tuviera un combate tan sólido y dinámico como un juego de acción. Algo que ni siquiera, y por usar la misma terminología, "los referentes del género" tienen a día de hoy. Dragon's Dogma es ese juego. La visceralidad a los mandos hace que, en ocasiones, se nos olvide que estamos ante un RPG, pero solo tienes que echarle unos minutos a las habilidades y vocaciones para darte cuenta de que, si algo le falta al juego, es un modo Nueva Partida + (algo que, por lo menos en la versión review, no hemos podido acceder).

 

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Es cierto que la historia no es, ni de lejos, la más compleja. Tanto que en algunas ocasiones parece que nuestro viaje como Arisen no es que sea muy completo. Los NPCs no ayudan porque sueltan sus cuatro frases predefinidas y sus misiones –obviando las lamentables "mata a 20 bichos"– tampoco son dignas de mención. Pero, por alguna razón, cuando has vivido todas las aventuras que te ofrece este juguetero y estás dispuesto a enfrentarte al dragón, todo vuelve a cobrar importancia. Tanto, de hecho, que el propio Dragón –y esto se puede decir– no es la prueba final, llegando a un final que, sin revelar nada, hasta domina mejor el lenguaje del videojuego que Mass Effect 3.

 

Pero mientras tanto, los paseos por el mundo de Gransys nos recuerdan que hay otra manera de hacer las cosas. Que aparte de mazmorras llenas de scripts, partituras de infarto y diálogos plano contra plano llenos de promesas, existe un misticismo difícil de desgranar en dar el poder y las herramientas al jugador únicamente con palancas y botones. En ello, quizá Dragon's Dogma domina el género mejor que nadie, mientras te agarras con la poca energía que te queda a lo alto de la cabeza de un dragón y, con tu último aliento, ejecutas el golpe final. Sin mayores florituras ni matemática programada que tu habilidad –y unos cuantos curativos–.

 

"El cambio de vocación retuerce la raíz de su propio sistema de rol de manera que no necesites varias partidas".

 

También hay cosas ridículas, como cualquier juego de Capcom, con animaciones parciales, rocas perfectamente redondas que caen por el camino sin ningún sentido y, el problema más serio, una cámara que puede jugarte malas pasadas. La iluminación es capaz de dar lo mejor y lo peor de sí misma, con unos efectos de luces de tu pequeña linterna de aceite realmente atractivos y unas sombras planas a plena luz del día que revelan lo poco detallista del MTFramework como le achuchas un poco en grandes escenarios.

 

Quizá llegue un día donde los críticos valoremos más el potencial, el aporte de originalidad y la bravura por encima de la pulimentación y los números detrás de un nombre."

 

A todas luces, Dragon's Dogma es un juego lleno de contrastes. Capaz de lo mejor y lo peor, que se le perdona por mantenernos activos en todo momento. Aburrirse es imposible si entiendes las grandes distancias como lo que son y no como un punto de control en un teletransporte. El cambio de vocación retuerce la raíz de su propio sistema de rol de manera que no necesites varias partidas para probarlo todo.

 

"Dragon's Dogma nos da el poder y las herramientas al jugador únicamente con palancas y botones".

 

Hay algo extraño en esto de los videojuegos. Acostumbramos a vanagloriar aquellos títulos que consiguen la excelencia a la segunda, a la tercera o incluso a la cuarta vez. Lo cual, si lo piensas fríamente, resulta algo espeluznante. Tanto como lo fue la incapacidad de Sony por ver el potencial de Demon's Souls; o tanto como nuestra propia incapacidad como prensa de dar fe de algo que no lleva un número a la espalda. Y quizá seamos nosotros los que nos equivoquemos, pero con obras así, da gusto repetir la lección.

 

Dragon's Dogma, como nueva franquicia, tiene mucho que aprender, aunque es el camino correcto a esta toma de contacto oriental por el gusto del otro territorio. Tiene también mucho que pulir y que es, probablemente, la razón por la que veremos a esta franquicia encumbrada en su segunda, tercera o cuarta parte. Quizá llegue un día donde los críticos valoremos más el potencial, el aporte de originalidad y la bravura por encima de la pulimentación y los números detrás de un nombre. Para nosotros, hoy es ese día. 

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