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Analisis Downwell ,ANDROID,IOS,PC

Caer con estilo
Martes 20 de Octubre de 2015 por Dayo

Me encantan los videojuegos. Hay cada premisa tan absurda que no encajaría en ninguna otra parte; un fontanero que salva a una princesa tomando flores que le dan poderes, unos pájaros kamikaze que entran en guerra con los cerdos porque han robado sus huevos. Cuando no hay que preocuparse sobre cosas como los personajes, arcos dramáticos, temas o el tono, surgen cosas extrañas e increíbles. El espacio móvil tiene literalmente un juego sobre subir una escalera muy alta que consigue ser divertido. Y ahora llega Downwell, una obra sobre un muñeco que se cae por un pozo hasta las profundidades del abismo y acaba con todo lo que hay en su camino con la ayuda de sus fieles botas, equipadas con armas que le permiten disparar hacia abajo. Pero lo que en un principio parece una obra sencilla acaba deformándose hasta convertirse en un retorcido reflejo del hombre contemporáneo y-a tomar por culo, aquí hemos venido a matar bichos.

 

Hablar sobre por qué Downwell es tan buen juego es fácil: sólo tengo que describirlo. Esta es una producción minimalista y sencilla en la que nada falta ni sobra, e incluso su diseño visual contribuye a esta excelente filosofía de diseño pragmático. La paleta sólo conoce tres colores, y cada uno se asocia a una sensación. Lo blanco es bueno y seguro: tu personaje es blanco, las balas son blancas y si pisas a un enemigo en lo blanco, morirá. Lo rojo debe ser controlado, vigilado: si tocas a un enemigo en su zona roja te hará daño y el suelo rojo es peligroso, pero al mismo tiempo las gemas que sirven como moneda y potencian tus disparos son rojas.

 

El resto es negro. Puedes ignorarlo.

 

Las partidas a Downwell son frenéticas y breves: una vez empieza todo, tu personaje cae a toda velocidad. Hay bichos de por medio. Mata a los bichos. Superada cada fase se obtiene una nueva bonificación, similar a las que se desbloquean a cada nivel de Nuclear Throne, y luego vuelta a empezar. Sigues cayendo, pero esta vez el desafío es más duro. Hay más enemigos, menos tiendas, más obstáculos. Y todo lo que podemos hacer es pulsar tres botones: izquierda, derecha y salto. Si pulsas el botón de saltar en medio del aire, disparas el arma que tengas equipada en este momento, pero tienes poca munición y esta sólo se recarga cuando tocas alguna superficie horizontal. Esto significa que, de base, no tienes balas hasta pisar el suelo, pero también puedes aplastar a un enemigo, matarle y recargar tu munición; entonces entra en juego el multiplicador de gemas, que no se detiene hasta que tocas el suelo, y es importante tener gemas porque añaden energía a tus disparos y, de nuevo, son necesitas algo para comprar esa bola de arroz que recupera salud.

 

Ahora imaginad cómo son las partidas.

 

No, esperad. Aquí tenéis una.

 

 

Downwell es demencial. No hay otra palabra para describirlo: “demencial”. Todo está perfectamente engrasado para enlazar con un concepto u otro, y cuando los engranajes se ponen en marcha no hay nada que detenga a esta máquina. Las armas no sólo cambian tu equipo sino que incluyen ranuras adicionales de munición o recuperan salud, así que a veces cambiar es necesario para mantenerse vivo, pero al mismo tiempo esto transforma por completo tu estilo de juego, así que no puedes relajarte ni acostumbrarte en ningún momento. Cuando disparas, tu personaje permanece en el aire, pero conforme el color rojo va cobrando presencia se vuelve necesario conservar la munición para matar lo que venga por delante, así que se vuelve necesario equilibrar el disparar para moverse en medio del aire y mantener el combo frente a seguir vivo y progresar. Pero eso está sobrevalorado. Aquí hemos venido a jugar.

 

El gran mérito de Downwell es que logra inducir al jugador en un estado de trance sin esforzarse; entras en esa “zona” de la que hablan cuando dejas de pensar y simplemente actúas. Los dedos se mueven a toda velocidad, hay explosiones y disparos, todo va demasiado deprisa, pero sabes lo que haces. Esta es una sensación familiar, ya vista en muchos de los títulos de Vlambeer. Muchos comparan a esta obra con Spelunky, pero aquí servidor lo ve como una fusión del diseño vertical de Ridiculous Fishing, la velocidad y dificultad de Nuclear Throne y la gloriosa sensación de movimiento fluido y ritmo de Luftrausers. Downwell no sólo saca a relucir esas comparaciones, sino que está a su altura y, por momentos, las supera. Y no todos pueden competir en la misma liga que los de Rami Ismail.

 

No soy un fan de los análisis formalistas. Me gusta indagar en los juegos, sacar sus sensaciones más ocultas y trabajar con el texto, pero Downwell es lo que hay. Hablar de sus partes supone valorar el todo, pero para hablar bien del juego necesito describirlo a nivel técnico. Esta es su magia oculta: aquí tenemos una obra sólida como una roca, sin ninguna pretensión. Sabe cuál es su objetivo y va a por él con la fuerza de un cohete a propulsión. Y no lo querría de otra forma. No es profundo ni trascendente, pero cuando tenga diez minutos libres, quiera ponerme a prueba o, en general, busque cómo pasar un buen rato, tendré a Downwell en mente. Maldito juegazo.

9.5
/ 10

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