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Analisis Doom ,PC,PS4,XONE

¡De fiesta con el Tío de Doom!
Viernes 20 de Mayo de 2016 por Diego Emegé

Doom y Doom II, en esencia, siempre han sido sinónimo de pegar tiros sin dejar de moverse, de afilar los reflejos al máximo, de llevar encima kilos y kilos de armas exageradamente poderosas, de enfrentarse a legiones de demonios y de explorar intrincados mapas pintados con zonas secretas atravesando puertas de tres colores. Algunos de sus niveles son puros laberintos que explotan nuestro ímpetu aventurero, mientras que otros nos lanzan al ruedo para acabar con todo lo que se nos ponga por delante mientras esquivamos las bolas de fuego de los imps y los mordiscos de los pinkys.

 

Doom 3 llevó a cabo un acercamiento muy distinto al planteamiento original que no fue del todo aclamado por los conocedores de la franquicia. Contaba con una introducción costumbrista al estilo de una «Jornada de puertas abiertas a Marte» que acababa en juego de terror. Nunca ha dejado de ser una experiencia sólida y entretenida, pero poco ha tenido que ver con la fórmula que dio vida a esta franquicia.

 

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Ahora llegamos a Doom (el de 2016). Esta entrega trata de quedarse en un punto intermedio (aunque, como veremos, mucho más cercano de las dos primeras entregas que de la tercera), y la cosa funciona tan bien… Después de despertar en una sala de las instalaciones de la UAC en Marte, encadenado y rodeado de lo que parecen científicos «zombificados», nuestro amado protagonista, el Tío de Doom agarra una pistola y empieza a repartir cariño. Después, se enfunda el traje de pretor y empieza a oír a Samuel Hayden, presidente de la UAC y responsable directo de una catástrofe infernal que ha plagado Marte de seres horribles. Esta historia ya la conocemos, pero la forma en que el Tío de Doom reacciona y nos mete en la partida durante los primeros minutos del juego es sencillamente genial.

 

Esta vez el Tío de Doom es la personificación del castigo, o de la justicia bíblica, o de la furia y la rabia contenida, leñe. Es un planteamiento ideal para un personaje protagonista de un juego cuya historia le importa más bien poco a los que vienen a disfrutarlo. ¿Qué hemos venido a hacer? Destruir, aplastar y matar todo lo que se nos ponga por delante. Nada puede pararnos. ¡Nunca lo ha hecho! Y por eso este acercamiento le sienta como un guante. La inmensa mayoría del tiempo que dura la campaña nos volcamos en cuerpo y alma al combate, y uno de los más frenéticos y brutales que podremos vivir en la actualidad.

 

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Es un retorno al planteamiento clásico de los primeros juegos de disparos, que nos pedían aniquilar a todos los enemigos de cada sala antes de seguir adelante, por exigencias del guion o porque a nadie le gusta dejarse comida en el plato, vaya. Las armas nos sirven para limpiar, y aunque no todas nos regalan una reacción visual o sonora tan gratificante como la mayoría de las armas de la franquicia, sí que son un gustazo de ver cuando actúan. Casi todas ellas cuentan con dos modificaciones de arma que nos permite contar con dos modos de disparo alternativos, con lo que el conjunto de armas acaba pareciendo el doble. Y esto es algo muy importante, porque en Doom hay más profundidad en las mecánicas de los enemigos de lo que se espera. Cada enemigo tiene una debilidad, así que hay que tener muy presente qué arma usamos en cada ocasión.

 

Desde la primera vez que se mostró este nuevo Doom, las ejecuciones (en inglés, Glory Kills) plantearon un problema. Muchos teníamos miedo de que estos actos ralentizaran el ritmo de los tiroteos o simplificaran la acción para acercarlo a los novatos, pero nada de eso. Durante los tiroteos se efectúa un tira y afloja entre salud, munición y número de enemigos, entonces las ejecuciones (especialmente las efectuadas con la motosierra) están ahí para proporcionarnos los recursos que vamos perdiendo sin que tengamos que parar para buscarlos  por el escenario. A pesar de que los enemigos no tengan todo el peso que deberían, el hecho de acercarse a ellos para poder acceder a esta «sentencia mortal in situ» tiene algo de peligroso, y ejecutarlos resulta muy gratificante.

 

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Otra de nuestras preocupaciones era que el hecho de que los enemigos soltaran salud y munición no era muy típico de la saga, como tampoco lo eran las runas y habilidades que se desbloqueaban a través de pruebas, las mejoras de armas y el sistema de dominio de armas basado en objetivos específicos. Pero siendo coherentes, todo esto casa perfectamente con el estilo arcade, porque propician una forma de jugar mucho más consciente, variada y habilidosa. Empezar un nivel sabiendo que toca acabar con dos barones del infierno de un tiro le echa varias gotas de tabasco a nuestro concepto cómo será ese segmento del juego.

 

Sorprende descubrir que los propios niveles son muy abiertos. Gracias a un mapa en 3D al estilo Metroid Prime podemos ubicarnos perfectamente, con lo que ni hace falta tener el radar o los marcadores activados al jugar. Los objetivos suelen estar tan lejos entre sí que se nos antoja explorarlo todo antes de alcanzarlos. Hay secretos por doquier en conductos de ventilación, lugares fuera del alcance y ocultos a primera vista, y consisten en mejoras de traje, modificaciones de arma, nuevas runas o algún que otro huevo de pascua… Es especialmente gratificante el explorar cuando nos proporcionan un arma que, de otra forma, no podríamos disfrutar hasta más adelante.

La banda sonora es un gustazo. Está diseñada como una pista de base que evoluciona dinámicamente según lo que ocurre en pantalla y los entornos en los que nos encontramos. En la base de Marte, la música adquiere un sabor de metal industrial con pasajes violentamente rápidos que se tiñe de sangre al efectuar una ejecución. Cuando llegamos al infierno, todo se vuelve más pesado y denso: entra con fuerza el doble bombo y unos cantos de coro que nos recuerdan a algunas melodías del pasado de Doom. Maravilloso.

 

Siguiendo en la línea técnica es importantísimo destacar y alabar la capacidad de id Software a la hora de optimizar el juego. En todas las plataformas se mueve a unos necesarios 60 fotogramas por segundo, y eso es excelente, pero es un juego que pide a gritos jugarlo con ratón y teclado, y no cortarse al elegir la dificultad, porque nos da todas las herramientas para poder mantener el tipo sin problemas. La clave es moverse, saltar y disparar, y al combinarlo con el ecosistema del PC funciona de miedo. Además, está tan bien optimizado que os costará poquísimo moverlo a tasas de refresco mayores incluso que 60 fps. Cómo se nota que id Software nació en PC…

 

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A lo largo de una gran parte del juego, Doom no deja de darnos nuevas herramientas para matar. Es un ritmo que puede ser algo exasperante para algunos jugadores, pero una vez que alcanzamos nuestro propio equilibrio, la sensación de poder en el campo de batalla es increíble. El poder entrar en una sala como un toro saltando por los aires, lanzando misiles, dejando caer granadas, cayendo sobre enemigos para hacer ejecuciones, etc., es totalmente factible en todas las plataformas, pero reiteramos la recomendación de hacerlo con un ratón y un teclado. Por desgracia, los jefes finales llegan demasiado tarde, y para cuando lo hacen tenemos tal cantidad de armas y habilidades que no suponen demasiado reto.

 

Ahora que hablamos de los jefes, tenemos que mencionar un diseño artístico de contrastes. Por un lado tenemos un diseño de niveles excelente, que brilla especialmente en las fases del infierno, en las que los desarrolladores se han cortado poco con la sangre, la casquería y las referencias oscuras a ese infierno creado por la propia id Software hace más de 20 años. Por el otro nos encontramos un diseño de enemigos inconsistente que ha convertido a los imps en una panda de alienígenas saltarines y al ciberdemonio en un personaje que parece sacado de Skylanders, pero también ha sabido replantear a los icónicos cacodemonios, revenants y a los barones del infierno.

 

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Hasta aquí todo chachi, pero ¿qué tal el multijugador y el modo SnapMap? Después de probar la beta en PlayStation 4, la sensación general era que el multijugador se trataba de una experiencia lenta, en la línea de Call of Duty, que es algo que se opone tangencialmente a lo que proponen en el modo en solitario. Al fin y al cabo, esta parte del juego no ha sido desarrollada por el mismo estudio… No obstante, ha resultado ser mucho más satisfactorio de lo que parecía en un primer momento. Quizá es el hecho de haber pasado a PC o por algún ajuste por parte del estudio, pero a nivel interactivo se merece el aprobado. Luego tenemos el sistema de arsenal, niveles y módulos (bonificaciones temporales), pero no impiden que disfrutemos del juego tal y como es.

 

Hay modos de juego típicos, como Partida a muerte por equipos o Dominación, pero también otras propuestas como Tocar y congelar o Cosecha de almas. El primer modo nos permite jugar a una especie de «corre que te pillo» en el que congelamos a enemigos y descongelamos a los compañeros de equipo, y el segundo va de recoger las almas de los enemigos para subir la puntuación general del equipo. Sendero de guerra, por su parte, puede resultar más interesante para muchos, por ser un modo de control de zona en el que dicha zona está en movimiento. Por lo general, el modo multijugador no viene para sorprender a nadie, pero cumple.

 

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En cuanto a SnapMap… la cosa cambia radicalmente. Es un editor de mapas con un potencial brutal. Tras un par de tutoriales que nos muestran cómo usar las herramientas para montar el puzle de nuestro nivel, podemos pasar a ver las cosas en primera persona y construir cadenas lógicas. Podemos establecer condiciones para ganar, colocar enemigos en distintas habitaciones, variar el tono del nivel con filtros de color y miles de posibilidades más. Las propuestas de la comunidad no han hecho más que empezar a aparecer, pero aparte de los primeros homenajes a los niveles clásicos de la franquicia, ya hay ejemplos que justifican la existencia de este modo por sí solos o propuestas de la propia id Software que nos ponen a echar carreras, enfrentarnos a enemigos por oleadas, etc. Seguro que SnapMap dará mucho que hablar en adelante.

 

Doom daba miedo. Parecía que estaba edulcorado, ralentizado, dramatizado… Empezar la partida fue un proceso de adaptación a esta nueva fe que ha creado id Software. Todos queríamos que fuera decente, pero al final ha acabado siendo mucho más: divertido, emocionante, frenético, hilarante e inolvidable. El multijugador no es el mejor, no, pero el modo SnapMap es una adición con muchísimo futuro. Ah, ¡y está completamente localizado! El doblaje no tiene tanta producción como el original, pero la traducción es excelente. No sabemos si este será el punto de partida para un nuevo infierno, pero si es así, estaremos encantados de cometer los pecados que hagan falta para seguir la fiesta calentitos.

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