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Analisis DmC Devil May Cry ,PS3,X360

Se cierra la polémica del nuevo Dante con un juego que respeta al 100% las bases de la saga.
Sábado 19 de Enero de 2013 por Víctor Junquera

El Dante moreno, fumador, magullado como si de un emo-punk recién salido de una pelea de discoteca se tratase, el cambio de manos a Ninja Theory, el Unreal Engine utilizado por alguien ajeno a Epic,... DmC tenía todas las papeletas para ser un fiasco en el momento en que nos lo dieron a conocer, pero podemos olvidarnos de todo ese drama y pensar en este DmC, no como un reboot, sino casi como en una precuela que respeta a la perfección todo lo que han representado anteriores Devil May Cry.

 

Ahí tenéis a vuestro Dante con pelo blanco... Siempre que activéis el Devil Trigger, claro.

 

¿Cómo definimos si un Devil May Cry es bueno o no? Desde luego, el carácter y las chulerías de su protagonista influyen, pero no es lo único. El cambio de Dante es, con toda certeza, la única pega que un fan de la saga le podría achacar, y desde luego, y visto lo visto en Devil May Cry 2, preferimos un Dante funcional a uno cool. Lo mejor es que esta vez tiene un buen equilibrio entre cada parte, aunque lo que nos ofrece son diferentes tipos de “coolerío.” La actitud chulesca se mantiene aunque en un tono más callejero que incluye duelos de “¡Que te jodan!” y el cambio no es nada brusco con unas secuencias iniciales entre el humor socarrón y las acciones excesivas, pero que nada tienen que ver con alcanzar una torre zarandeando una moto en pleno vuelo. No tan excesivo.

 

Por lo que se tiene que medir un buen hack'n'slash es por su calidad jugable, por cómo se siente en tus manos cuando encadenas un combo de 50 golpes con cuatro armas distintas y te conviertes en el amo del ring en cada horda de enemigos que salen a tu paso, y eso DmC lo consigue como los mejores con una curva de aprendizaje y una fluidez una vez dominado el mando que muchos de los mejores del género quisieran.

 

Las partes de plataformeo también son un baile de gatillos en base a si queremos impulsarnos o acercar plataformas.

 

Aunque el tema de los 30 fps pueda ser motivo de controversia (salvo para los jugadores de la posterior versión de PC), una vez estás dentro del juego ni te paras a pensarlo, porque el resto se amolda a las circunstancias para no dar ni un problema. Ni el Unreal Engine petardea ni hace sus típicas cargas de texturas a mitad de secuencia, ni hay ralentizaciones por debajo de esas muy estables 30 imágenes por segundo, ni la cámara hace de las suyas poniéndose donde no debe,... Todo encaja como los engranajes de un preciso reloj, que es exactamente lo que requiere el juego. Aunque el ritmo es más lento que en otros hack'n'slash, el baile de botones y gatillos es constante, y aunque parezca que tres o cuatro combos en tierra y otros tres aéreos para cada una de las cinco armas son pocos, la realidad es que cada combate sabrá diferente, según las exigencias y las mejores tácicas para cada enemigo.

 

Por raro que parezca, en DmC no todo es combate e historia, que por cierto, es una crítica a la sociedad actual muy bien llevada, que nos dice que los auténticos demonios son el consumismo y las grandes marcas, la manipulación de los medios, los bancos y sus créditos y, por supuesto, la fiesta desenfrenada con su correspondiente nivel discotequero a ritmo de dubstep firmado por Noisia. Esta vez también hay algo de exploración y una buena dosis de plataformeo en la que los ganchos acaban influyendo tanto o más que en el combate.

 

Uno de los mejores momentos, a mitad de juego, sería imposible con el planteamiento anterior de la saga.

 

Precisamente por esta exploración (conseguir llaves para abrir puertas a retos y descubrir un número de “almas perdidas” en cada nivel) y por las zonas que podemos superar más rápido si somos buenos, el sistema de rankings basado en estilo de combate, tiempo y secretos encontrados es más tolerante a partir de conseguir todos esos secretos de una fase, que con conseguirlos una sola vez es suficiente para mantener un SSS en secretos permanente, que ya es una gran parte del SSS global que podemos conseguir combatiendo rápido, sin necesidad de llegar al SSS de estilo.

 

A pesar de ser más blando a la hora de puntuar, el juego ofrece todo tipo de incentivos para ser rejugado una y otra vez, bien en busca de secretos o (como es habitual en la saga) consiguiendo cada SSS de cada fase de cada nivel de dificultad, aunque hay que decir que esta vez el modo normal es un paseo con poca diferenciación del fácil, pero de la dificultad Néfilim en adelante, con los clásicos Hijo de Sparda, Dante Must Die y varios más, cada uno es mucho más destructivo que el anterior. Empezad por Néfilim quienes ya os consideréis expertos en el género.

 

El nivel discotequero es mucho más que neones y maquinote. Es uno de los más grotescos y divertidos de jugar.

 

Dejad de pensar en DmC como un ultraje a la saga y seréis muy gratamente recompensados. DmC: Devil May Cry es el mejor juego de Ninja Theory (aunque haya quien piense que eso no es decir mucho), mitad por mérito propio y mitad por respetar al 100% una base jugable bien establecida. El nuevo Dante es un capullo, pero os acabará cayendo bien gracias a que todo lo que le rodea conforma un gran juego que nadie debería perderse.

9
/ 10

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