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Analisis Dishonored 2 ,PS4,XONE

Más grande, más profundo, más variado, mejor.
Miercoles 16 de Noviembre de 2016 por Rafa del Río

Dishonored 2 ya lleva casi una semana entre nosotros y, una vez más, el análisis se me hace complejo por culpa de la gran cantidad de variables que los chicos de Arkane han tenido a bien incluír. Un impresionante catálogo de posibilidades que, lejos de hacer del juego algo engorroso y complicado, casi barroco, trabajan de forma conjunta para dar un resultado impecable en el que prima una máxima por encima del resto de sentencias: 'Juega como quieras y convierte el juego en tu juego'. Una invitación loable que permite que Dishonored 2 pueda ser disfrutado varias veces gracias a un planteamiento que, en palabras de uno de sus directores, el propio Harvey Smith 'hace que Dishonored 2 merezca ser jugado al menos un vez con cada uno de sus personajes'. pero vayamos por partes...

 

Sep, Dunwall es Londres

 

Bienvenidos a Dunwall una vez más

Dishonored 2 comienza con un tutorial voluntario que sirve para refrescar nuestras habilidades en la piel de los miembros de la casta imperial de Dunwall con una serie de flashbacks en los que Emily Kaldwin debe llevar a cabo diversas acciones bajo las órdenes de su padre y jefe de seguridad imperial, Corvo Attano. Saltos, alturas, sigilo y combate con espadas, pronto vemos que la ya de por sí exquisita jugabilidad del Dishonored original ha evolucionado con un motor de parkour mejorado, un sistema de disparo menos complicado que el de su antecesor y un sigilo que en el tutorial parece cosa fácil pero, os aseguro, os podrán las cosas más difíciles que en el juego de 2012

 

Tras el breve tutorial que, como os digo, podéis elegir si realizar o no, el juego nos mete directamente en la trama a través de una secuencia tirando a previsible en la que podemos ver a Emily Kaldwin, emperatriz de Dunwall y su padre, Corvo Attano, ambos a rostro descubierto durante la ceremonia de celebración del décimoquinto aniversario de la muerte de la madre de la emperatriz y amante de Corvo, Jessamine Kaldwin. En medio de toda la pompa y el boato del imperio, en unos escenarios que recuerdan irremisiblemente al lujo de la vieja Rapture, aparece un nuevo personaje que dice ser la hermana de Jessamine, Delilah, vieja conocida de los DLCs del primer Dishonored, quien no duda en dar un golpe de estado con la ayuda del Duque de Serkonos, Luca Abele, y los terribles engendros mecánicos del genio malvado del momento, Kirin Jindosh.

 

La historia es sencilla, pero cumple de sobra con su misión al lograr hacernos hervir la sangre con unos antagonistas que se creen su papel -magistral el casting de actores de Arkane Studios- y logran que el deseo de venganza nos recorra como una descarga eléctrica al ver cómo Emily y Corvo son detenidos gracias a las artes oscuras de Delilah, volviendo a ser víctimas de un golpe de estado y las ansias de poder de los demás, que parecen cebarse en esta familia de forma permanente. 

 

 

Eligiendo nuestro camino

Tras la aparición del duque de Serkonos y las ansias de poder de la nueva emperatriz, Delilah, el juego nos invita a elegir qué personaje deseamos manejar para restaurar el orden lógico en Dunwall: el jefe de espías y seguridad imperial, Corvo Attano, o su hija, la emperatriz Emily Kaldwin. En el primer caso contaremos con un Corvo más avejentado, maduro y experimentado, un asesino letal y silencioso en busca de venganza capaz de sembrar el caos en las calles del imperio gracias a los poderes del Forastero que ya pudimos disfrutar en el primer Dishonored y que lucen en todo su explendor en esta nueva entrega. Emily Kaldwin, por el contrario, sigue los dogmas implementados por Assassin's Creed: Syndicate al ser un personaje más meditado y meticuloso, creado especialmente para el sigilo con el punto de vista puesto en su imperio, en recuperar el poder y derrocar a Delilah con el mínimo derramamiento de sangre posible. Para ello, el nuevo personaje jugable contará con su propio catálogo de poderes oscuros, enfocados sobre todo al sigilo, si bien no rechaza algunos poderes sangrientos que ayudarán a desatar el caos, lo que no parece lo más óptimo desde su punto de vista. 

 

Volvemos a encontrarnos así con un juego que diferencia claramente el ideal de objetivos con dos posibilidades muy bien plasmadas: completar Dishonored 2 causando el mínimo caos posible y siguiendo las vías de la no letalidad con Emily con vistas a no destruir el imperio antes de su recuperación, y un Corvo Attano que parece pedirnos a gritos convertir el juego en una suerte de Darkness 3 en el que ver a nuestros enemigos ser engullidos por la oscuridad del Forastero y manchar las calles con la sangre de quienes se atrevieron a enfrentarse al legítimo gobierno. 

 

Estas decisiones, una vez más, están perfectamente implementadas en el juego con una serie de objetivos e historias secundarias que nos permitirán ir abriéndonos camino por las calles del nuevo escenario que Arkane pone a nuestra disposición. Múltiples caminos que, siguiendo las directrices del primer Dishonored, nos permitirán eliminar de forma permanente a los enemigos importantes o bien inutilizarlos de otras maneras que deberemos investigar y que, en ocasiones, incluso nos permitirán convertirlos en aliados. 

 

 

Bienvenidos a Karnaka, La Joya del Sur

Volviendo a la historia, tras liberarnos de las garras de Delilah en unas secuencias en las que tendremos que valérnoslas por nosotros mismos para imaginar la mejor ruta de escape, conoceremos a Meagan Foster, capitana del Dreadful Wale, quien se presentará voluntaria para llevarnos a Karnaca, capital de Serkonos situada al borde sur del imperio. De esta forma viajaremos a la ciudad natal de Corvo Attano, un nuevo escenario que bebe de las influencias de España, Italia, Grecia y Cuba con unos entornos típicamente mediteráneos en los que la decadencia arquitectónica propia de las ciudades costeras más antiguas presenta algunos de los escenarios más vívidos y creíbles de un videojuego. 

 

Karnaca se siente como una ciudad viva en lo que a su diseño se refiere. Un diseño inteligente y hábil en el que es fácil comprender el día a día de sus gentes antes de la situación de crisis bélica actual, en la que no falta su propia plaga, en forma de moscas de la sangre en esta ocasión: unos bichos voladores que eclosionan en los cuerpos de los muertos y pueden llevar a la esquizofrenia con sus picaduras. 

 

En este escenario se lleva a cabo gran parte de la aventura de Corvo y Emily, siguiendo las bases establecidas por el primer Dishonored con un planteamiento muy bien medido en el que las misiones pasan por tres etapas: la necesidad de cumplir un objetivo a bordo de nuestro cuartel general, el Dreadful Wale, que nos llevará a montar la barcaza de Meagan Foster quien nos acercará a la orilla más cercana al lugar de la misión. A partir de ahí deberemos cruzar los distritos y barrios necesarios para llegar al lugar de la misión, donde ésta dará comienzo de forma 'oficial'.

 

 

Un mundo complejo, enrevesado y vivo

Esta forma de estructurar las diversas misiones nos permitirá disfrutar de Karnaca como un mundo vivo en el que diversas facciones tratan de sobrevivir en medio del caos y de la inestabilidad política. En la línea de lo que pudimos disfrutar en juegos como Thief y Deus Ex -ambos del antiguo equipo de la gente de Arkane, Looking Glass Studio- podremos elegir entre ir directamente a cumplir nuestros objetivos o explorar a fondo la ciudad y conocer a sus gentes, escabullirnos entre los miembros de la guardia, la guardia mayor, la jauría y la abadía, robar cualquier objeto de valor que esté a nuestro alcance y buscar misiones secundarias, subtramas, información del mundo que nos rodea y, por supuesto, runas y talismanes que potencien nuestros poderes oscuros. 

 

En este sentido Dishonored 2 da un golpe en la mesa y vence por goleada a los juegos anteriormente mencionados al ofrecer unos barrios y distritos mucho más profundos e inmensos que sus rivales, así como unas historias secundarias más logradas y muchas más localizaciones en las que perdernos y hacer tiempo para que el juego nos dure 'un poquito más'. Para que os hagáis una idea, una misma misión puede durarnos unos minutos si vamos directamente a por nuestro objetivo, lo matamos y huímos, o bien varias horas si intentamos robar todo, conseguir toda la información, recopilar todas las runas, esquemas y talismanes y cumplir todos los objetivos necesarios, incluido la eliminación no letal del objetivo. 

 

La historia del Asesino de la Corona

 

Posibilidades y jugabilidad emergente.

En este sentido Dishonored 2 lo hace realmente bien al poner a nuestro alcance una serie de escenarios enormes que, lejos de formar parte de un juego de mundo abierto como tal, consigue que nos sintamos en un mundo vivo y realista en el que explorar cada ventana, alcantarilla o puerta en busca de todos esos elementos que hace que los juegos de la extinta Looking Glass y sus exmiembros -Bioshock incluido- sean algo tan personal y maravilloso dentro del catálogo de los juegos actuales. 

 

Por si esto fuera poco, el juego sigue invitándonos a que decidamos nosotros mismos el camino a recorrer, tanto de forma literal, con múltiples rutas que dependerán de nuestros poderes y personaje, como de forma metafórica al dejar en nuestras manos las decisiones de letalidad, no letalidad, aumentar nuestro corrillo de aliados con los enemigos o convertirnos en el mal personificado sobre el Imperio

 

¿Matar, noquear o escabullirte? Tú decides

 

En este sentido hay que destacar lo que en Arkane llaman 'su jugabilidad emergente', una jugabilidad que nace de la mezcla de poderes, elementos del escenario, rutas de los guardas y personaje elegido para crear mil posibilidades en cada metro cudrado de juego, en la línea de lo que hace ya mucho trató de instaurar el primer Bioshock. La mezcla de poderes y cómo estos se integran en el juego es una maravilla, pero lo mejor es que no hay ninguna pista ni tutorial que nos diga cómo hacerlo, siendo todo un reto para el jugador el decidir qué probar o qué hacer en su ruta hasta el objetivo. 

 

Esta libertad inlcuye también las misiones, que tratan de evitar pistas innecesarias para que nos comamos la cabeza con los mútiples puzzles que incluye hábilmente disfrazados en su jugabilidad. Ya desde el principio, la falta de indicadores en la huida de Dunwall sorprende de forma grata por la necesidad de escapar sin saber cómo. Posteriormente, si bien los indicadores terminan por aparecer, estos no son más que una pista leve en escenarios en los que tendreis que devanaros los sesos para medrar, sobre todo si queréis hacerlo de forma impecable, con mención especial de la mansión de Kirin Jindosh o los viajes temporales. 

 

 

Dificultad y rejugabilidad

Más allá de su libertad, su jugabilidad emergente y su exquisito diseño, Dishonored 2 cuenta con dos elementos que le dotan de una personalidad arrebatadora que vuelve a superar a sus competidores. El primero de ellos es la rejugabilidad que atesora, que nos permite darle un mínimo de tres vueltas al juego gracias, en primer lugar, a la posibilidad de elegir entre ambos personajes con resultados muy diferentes en el juego y su trama, y en segundo lugar, la posibilidad de jugar con Emily con poderes o bien renunciando a ellos, lo que multiplica por mil la dificultad de este título

 

Y precisamente la dificultad es el otro punto fuerte de Dishonored 2, una dificultad que se adapta al juego como muy pocos títulos logran conseguir y que aumenta o disminuye de forma drástica según deseemos afrontar una u otra situación. Por poner un ejemplo, los engendros mecánicos son fácilmente inutilizables si les disparamos a la cabeza con la pistola, pero claro, eso causará ruido y caos, haciéndonos perder la puntuación de la partida sigilosa perfecta, lo que convierte una situación sencilla en todo un reto de pesadilla al enfrentarnos a pasillos patrullados no por uno, sino dos, tres e incluso cuatro de estos enemigos. 

 

Una situación casi imposible si además añadimos que Dishonored 2 ha decidido ser realista con su sigilo: olvidaos de las sombras por doquier y los guardas mirando a la pared, de los enemigos miopes y de las cajas hábilmente situadas junto a respiraderos y canalones. Karnaca está diseñada para que el sigilo no sea la opción sencilla, sino la difícil y compleja, llevandonos a situaciones casi exasperantes con guardas muy bien preparados y unos poderes que no son suficientes para simplificarlo todo. Si encima elegís la opción de jugar sin aceptar los dones del Forastero, la cosa se pone casi imposible. 

 

 

Uno de los juegos del año

Dishonored ha llegado, y su música barroca en la más pura línea de los nuevos Sherlock Holmes, su estética steampunk que bebe de un dieselpunk clasicote y su exquisito diseño son tan solo la carta de presentación de un juego con más capas que un ogro y más profundidad que un speech de Iker Jiménez pasado de cubatas. Es la demostración de que evolucionar siempre es posible, y la forma en la que aumenta de forma progresiva todos los puntos fuertes del primer Dishonored con más libertad, más posibilidades y más de todo sólo tiene contrapunto en lo bien que han hecho al jugársela con un aumento en la dificultad y un escenario que invita a ser explorado a fondo. 

 

Cabe decir que la versión analizada es la de Playstation 4, por lo que no he experimentado ninguno de los problemas de rendimiento que parece tener la versión de PC, por lo que no puedo adelantaros nada en ese sentido. Respecto a los bugs, sólo he sufrido una caida del juego en mis más de 20 horas al intentar conectar a cierto personaje a una máquina electrónica sin haber eliminado antes a los robots de búsqueda, por lo que fue una caída más que lógica. Por lo demás, no tengo ningún error que reportar. 

 

Respecto a la nota, me habría gustado ponerle un 9,5, ya que para mí es uno de los mejores juegos de este año y una demostración de cómo un estudio relativamente pequeño puede seguir haciendo juegazos que estudios mayores no pueden ni soñar. Una demostración que por encima de la masificación está el talento, y de que vale más un grupo de artistas apasionados cumpliendo su sueño que un ejército de profesionales amaestrados siguiendo las directrices de los tipos de marketing. Por último, considero que es la nota que merece un juego que ha decidido apostar por el jugador y por el usuario, no limitándose a explotar un nombre que habría vendido bien de todos modos y mejorando todo lo mejorable a base de trabajo duro y esfuerzo. Lamentablemente los errores de la versión para PC y la repetición de algunos esquemas, como el tema de los robos a las tiendas del mercado negro, me obligan a situarme en este nueve, que sigue siendo una magnífica nota para un juego que merece ser disfrutado y jugado en esta generación. 

 

¡Nos leemos!

9
/ 10

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