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Analisis Dishonored ,PC,PS3,X360

La única deshonra aquí es no jugarlo
Lunes 08 de Octubre de 2012 por Alejandro Pascual

Ante el atropello de títulos que aparecen al año lanzar una licencia tan arriesgada como Dishonored puede parecer un acto de fe. Cómo atraer la mirada de miles de personas ante unas mecánicas frescas y un mundo innovador es, irónicamente, un handicap elevado. Algo que Arkane Studios y Bethesda sabían desde que Dishonored era una idea plasmada en un papel.

 

Esa idea estaba llena de buenas intenciones, rodeada de un equipo motivado por crear algo más allá de las tendencias y las bases establecidas. Dishonored lo muestra en cada momento. Desde su heterodoxo sistema de permitir al jugador tener siempre el control, abnegando de secuencias cinemáticas y scripts malintencionados, a utilizar casi por primera vez el propio diseño conceptual en el producto final. Ver sustituida una textura fotorrealista de una cara, con todos esos poros de la piel perfectamente fotografiados a 10 megapíxeles, por trazos artesanales pintados a mano, es más que una declaración de intenciones. Es saber en todo momento lo que conviene a tu juego. Y no lo que conviene al mercado.

 

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Algunos objetivos de misiones pueden variar de una partida a otra. En el caso de arriba, la persona a eliminar en un baile de máscaras.

 

Manchémonos un poco las manos de sangre. Dishonored es uno de los juegos más sorprendentes del año y de la generación. Su mezcla —o elección— entre sigilo y acción se acomodan al juego como un guante, donde tan solo echamos en falta más poderes para que las posibilidades sean infinitas y una nueva partida para dar rienda suelta a nuestro lado más agresivo. A destacar, el guiño; posiblemente, una de las mejores mecánicas creadas en un videojuego, que jamás te aburres de usar.

 

Terminado el juego en unas 20-25 horas, uno recuerda no sin cierta sarna el debate sobre si un juego de sigilo con poderes es demasiado fácil. La dificultad de Dishonored no radica solo en si tu vida baja más deprisa, los enemigos son más duros o con una mejor vista y oído; sino en el tipo de jugador que tú eres. Jugando sigilosamente, una partida se basa en las veces que has usado la dicotomía noventera del F5-F9 —o, en su defecto, guardar y cargar partida—. Cada vez que un guardia te descubre, es una muerte, por lo que al cargar partida para hacer una mejor actuación no gastarás prácticamente elixires de salud o de maná. Esto puede hacer parecer a vista de muchos jugadores que es un juego fácil, pero un sencillo ejercicio de "muerte permanente" nos empuja a la realidad: sin tus poderes sobrenaturales, Dishonored sería un juego imposible.

 

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El sigilo se comporta mejor, pero el combate no se queda a la zaga. A no ser que seas muy purista, la mezcla de poderes y armas es la manera de explotar su potencial.

 

Pese a que el núcleo de su fuerza es el sistema de juego, Dishonored no se queda corto en lo visual. Antonov y Mitton han impreso tanta personalidad a cada callejón, personaje y textura que Dunwall respira vida propia, llevándola directamente al olimpo de los grandes universos creados digitalmente, entre Rapture y Ciudad 17. Su diseño, una mezcla de ciudad anglosajona descuidada del siglo XIX con tintes futuristas no es tan fácil de catalogar como «steampunk». Ni siquiera «oilpunk». Y precisamente en lo inclasificable del estilo es donde radica su intrincada belleza. Recorrerla es un placer para los sentidos. Mezclarte con ella, aprovechar sus luces y sombras, saltar de tejado en tejado, utilizarla a tu favor… uno de los mejores ejercicios arquitectónicos desde Assassin's Creed.

 

Cada escenario es siempre más de lo que necesitas hacer para cumplir el objetivo A y B. Una enorme mansión puede tener dos puntos calientes extremadamente cerca, pero cada habitación está recreada con sumo detalle y una elegancia de colores pocas veces vista. Recorrerlas puede ser opcional, pero fundamental si quieres descubrir todos y cada uno de los secretos que el título esconde. Desde las runas y los talismanes que aumentarán tu poder sobrenatural, cuadros, cajas fuertes y demás coleccionables, hasta información de tus objetivos o misiones secundarias que no descubrirías de otro modo.

 

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Por lo general, siempre estaremos superados en número en un combate. Los poderes y las armas sin embargo, nos permiten enfrentarnos a cualquier situación.

 

La base de Dishonored no es el combate. Este puede ser evitado a toda costa, hasta el punto de no matar a nadie en todo el juego ni tan siquiera luchar una vez. Es un maestro en este campo, ya que pocos juegos de sigilo pueden decir lo mismo. Luchar con cabeza, sin embargo, ofrece una de las mejores satisfacciones, al poder mezclar tu armamento letal con los poderes, rompiendo las leyes de la naturaleza y creando un nuevo paradigma de acción que da un giro de tuerca al «bullet-time». A pocas semanas del lanzamiento del juego, solo habrá que darse un paseo por YouTube para ver las increíbles combinaciones de poderes que se pueden realizar, más allá incluso de matar a un enemigo con su propia bala o evitar la muerte por caída poseyendo a un enemigo.

 

Pese a que Dishonored respira originalidad por todos sus poros, no es la primera vez que vemos un juego de estas características. Y aunque el nombre de Bioshock retumba en la cabeza fuertemente durante toda la partida, por esas estelas doradas en los objetos y las pócimas roja y azul, su esencia no tiene tanto que ver. Arkane, con Christophe Carrier —co-fundador, diseñador de niveles, director de sonido— a la cabeza, no han dejado de repetir que Dishonored es, en cierta forma, el heredero espiritual de la saga Thief. Su estructura de niveles, basado en áreas abiertas pero no conectadas donde tenemos que cumplir un encargo, se ha ajustado aquí de manera ejemplar. Y para rematar,  el trabajo de Antonov en la construcción de una ciudad industrial alternativa le acerca un poco más a Half-Life 2.

 

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El diseño visual de Dunwall es ejemplar y consistente. Cada esquina está tratada con un cuidado enfermizo.

 

Si en algo hay que contradecir a su dirección es en el mensaje. Con un mundo tan rico, lleno de posibilidades, y un sistema de juego ejemplar, Dishonored no aprovecha su mano ganadora para sentenciar en la narrativa. Bioshock marcó su punto de inflexión aplicando conceptos que llegaban a trascender al propio juego; mensajes directos al jugador que siempre hace lo que le dicen que tiene que hacer. Una filosofía que se recuerda más allá de la propia experiencia jugable. Aquí tenemos la dualidad entre la venganza y la compasión. ¿Matarás a los enemigos que te han deshonrado? ¿Les perdonarás la vida por el bien de la ciudad y la justicia? Pese a que estas preguntas tienen su impacto en el cierre, su marca en el jugador podría haber sido mayor, utilizando la figura del Forastero —una especie de dios neutral que ni juzga ni condena— para tal fin.

 

Al retomar de nuevo nuestra pregunta —cómo atraer las miradas a una nueva licencia al final de la generación— nos damos cuenta de que la respuesta es simple: haciendo un trabajo tan magnífico como valiente. El dúo formado por Smith y Colantonio nunca se desviaron de su objetivo. Hicieron todo tal y como querían sin pensar en que el público actual esté demandando acción palomitera o eternas secuencias cinemáticas que roban protagonismo al mando. Y, al realizar el duro trabajo de ser fieles a sí mismos, el resultado final se ve reforzado. Dishonored es una obra de arte que basa su pureza en entender, ante todo, que los videojuegos tienen su propio lenguaje. Puede que su «target» de jugadores sea menor al de los blockbusters que copan las estanterías y, de hecho, es el mismo núcleo de jugadores que poco necesita de análisis y valoraciones para apreciar lo que significa Dishonored. Pero sirva este texto y esta valoración «perfecta» y despuntada del resto como un grito desesperado a todos aquellos jugadores que necesitan un último acto de fe para acercarse a la tienda. Dishonored ya dio el primer paso. 

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