Análisis
Disc Room XONE

El Mario de los discos asesinos

Disc Room

Super Mario Bros. sigue siendo, a día de hoy, un ejemplo de diseño. Mario solo hace una acción principal: saltar, a la que le acompaña otra auxiliar que puede ejecutar solo a veces: lanzar una bola de fuego. Eso no cambia en toda la aventura. Lo que varía en Super Marios Bros es lo que haces con esas acciones: qué saltas, por qué saltas y desde dónde a dónde saltas.

 

A medida que juegas a Super Mario Bros., ese qué, por qué y dónde van escalando. Aprendes a hacer algo en la fase 1 y, en la fase 2, se te desafía a poner a prueba lo aprendido. Y así sucesivamente. Este diseño de situaciones, de mecánicas y de mundo es idéntico al de Disc Room.

 

Hay mucho de Shigeru Miyamoto en Disc Room, dicho en el mejor de los sentidos

 

En Disc Room no saltamos, nos movemos entre discos. Tampoco lanzamos bolas de fuego. Esa acción auxiliar que se activa pulsando el botón B puede ser una de entre muchas: una esquiva rápida, la clonación de nuestro personaje, la ralentización del tiempo... Pero siempre hacemos lo mismo: esquivamos discos en salas similares, nos ayudamos de una de las habilidades y seguimos avanzando. Echamos una partida y aprendemos algo, echamos otra y descubrimos algo nuevo en base a nuestro conocimiento anterior. Y suma y sigue. Y digo todo esto porque las sensaciones que he tenido, y que sigo teniendo, al jugar a Disc Room son muy similares a las que tengo al volver a Super Mario Bros.

 

Disc Room es un ejercicio de diseño de juego directo, elegante, arcade y absorbente gracias a la base de la que parte. Solo hacemos eso: esquivamos discos cortantes y afilados, habitación tras habitación y en vista cenital. La cámara está fija marcando todo el tiempo nuestro 'ring de juego'. En Super Mario Bros. tenemos un scroll que nos empuja y que ayuda al escenario a plantear desafío tras desafío. Como aquí no hay scroll, los desafíos llegan a través de mensajes externos a la realidad del juego: aguanta más de diez segundos, sobrevive un total de 60 segundos en todas las salas de la zona, muere asesinado por diferentes discos...

 

Disc Room se las apaña para que su idea de juego, tan sencilla, crezca y crezca sin parar

 

Y aprendemos, avanzamos, descubrimos cómo esquivar mejor cada corte y llegamos a nuevas salas, aparecen discos con características diferentes, con habilidades distintas y acompañados de nuevos enemigos y escenarios.

 

Como ocurre con Super Mario Bros., aquí también hay modificadores que nos afectan durante la fase. En el primero de NES, a veces éramos pequeños o grandes, podía aparecer una estrella, recolectábamos monedas que nos daban vidas... En Super Mario Bros. 3 y Super Mario World podíamos guardar un objeto que usar más adelante. Lo que hace Disc Room es desbloquear, poco a poco, distintas acciones secundarias. Podemos intercambiar la que usamos antes de iniciar una acción en cada nueva sala, pareciéndose más a esa segunda generación de juegos de Mario en la que se podía planificar algo. Estas no sirven para ayudarnos o facilitarnos las cosas, sino para cambiar por completo nuestro acercamiento al desafío y al reto. Cómo funciona esto resulta apasionante. Te cambia el juego. Cada nuevo poder tiene sus pros y sus contras. Como Konami.

 

Las habilidades que adquirimos a medida que avanzamos cambia por completo la forma en la que jugamos

 

Shigeru Miyamoto siempre rechazó la incorporación de historias en sus videojuegos, le dio absolutamente igual explicar por qué Peach era secuestrada tantas veces o si Bowser y Mario eran en realidad enemigos. Sin embargo, sí apostó siempre por la coherencia, por construir una idea de viaje bien ordenada a través de escenarios, personajes y acciones. Disc Room también toma nota de esto. Hay unas pequeñas viñetitas tras atravesar cada mundo que sugieren el motivo de por qué estamos en él. También hay una evolución interesante entre las áreas, porque no solo funcionan en lo jugable, también en la sensación de progreso y de avanzar.

 

Pero Disc Room no es exactamente Super Mario Bros. pese a todos estos parecidos, pese a compartir una misma idea de diseño de juego, hay algo totalmente diferencial entre ambos: el azar y lo casual.

 

Super Mario Bros. es el trabajo de un ingeniero. Es un juego de decisiones milimétricas en las que todo encaja. Si alguien aprende a jugar de memoria a Super Mario Bros., podría pasarse el juego desde el principio hasta el final con los ojos vendados, pero no ocurre lo mismo con Disc Room. Los discos que esquivamos en las habitaciones tienen una rotación semi aleatoria. Cada uno cuenta con un comportamiento que varía al chocar contra las paredes. Eso cambia el acercamiento al juego por parte del jugador. No hay que aprender a superar con acierto una carrera de obstáculos, hay que ser capaz de dominar la aleatoriedad de cada situación y aguantar lo más posible sin morir. Es decir, hay que conseguir ser tan, tan, tan, bueno jugando a Disc Room que tienes que transformar el azar en tu propio pista de obstáculos. Hay que domar lo imprevisible.

 

Disc Room va de aguantar, no de llegar al final

 

Me ha resultado muy interesante cómo con este ligerísimo e imperceptible cambio modifica toda la propuesta base. Es como ver a dos gemelos al que a uno le pones un sombrero y a otro no, pero ese sombrero hace que todo el individuo cambie, que no parezcan dos gemelos aunque compartan ADN idénticos.

 

Con una propuesta sensacional y con un diseño de juego apasionante e inteligente, los únicos problemas que se le pueden achacar a Disc Room proceden de a qué situaciones te conduce esa aleatoriedad y a la artificialidad de alguno de sus retos. Al no ser un circuito programado como el de Super Mario Bros., me ha costado más conectarme al frenesí catárquico de su explosión kinestésica. ¿No os pasa que cuando las mecánicas y las dinámicas se alinean con el diseño del escenario os sentís uno con lo que jugáis? A mí eso me ha pasado mucho con The Lost Levels durante prolongados márgenes de tiempo, pero es un estado del que Disc Room me saca y me mete de manera demasiado arbitraria.

 

Pero pese a esta última cuestión, quiero que quede clara una cosa: qué rico que está Disc Room. Qué bien hecho está y qué magistral ejercicio de diseño.

8.5

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Género: Aventura

Distribuidor: Devolver Digital

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