Análisis
Diluvion PC

♪ Bajo el mar ♪

Diluvion

En Diluvion nos encargamos de atravesar las profundidades de un mundo marino con inspiraciones del steampunk. Se trata de un RPG de exploración en el que la humanidad se encuentra sobreviviendo desesperadamente bajo el agua, atrapada bajo una capa impenetrable de hielo después de que una gran inundación cubriera toda la tierra hace siglos. Ahora las ciudades y los asentamientos no son más que una colección de estructuras de formas caprichosas construidas con metal que flotan, ancladas, eso sí, a glaciares y rocas para no perderse en el azul. Somos capitanes o capitanas de nuestro primer submarino y nuestra primera misión es reunir a nuestra tripulación y mejorar nuestro navío para poder alcanzar las zonas más profundas de este mundo acuático. Mientras navegamos nos encontramos toda clase de enemigos y trampas que tenemos que sortear o atacar con nuestras armas y torpedos.

 

El mundo en sí está diseñado en tres dimensiones, mientras que los espacios y las estancias en las que conviven los habitantes están representados en dos dimensiones, con un diseño muy acertado. Es en estas secciones donde el juego destaca su inspiración verniana. Estos interiores interactivos centrados en la historia suponen uno de los elementos más atractivos del juego y también ayudan a construir el contexto narrativo. Los tripulantes de nuestro submarino son personajes curtidos y con muchas historias que contar, pero por desgracia, nosotros no tenemos más entidad que la que nos queramos imaginar.

 

 

Tanto si como el que escribe estas líneas padecéis de un acceso de talasofobia como si no, seguro que entenderéis la clase de estremecimiento que llega a sentirse al aproximarse a los misterios que se ocultan en las sombras de este mundo profundo. La combinación de submarinos toscos, los vestigios arquitectónicos previos a la inundación y las formas sobrenaturales y casi fantasmagóricas que se encuentran en Diluvion hacen que nuestra estancia nos regale los sentidos constantemente. Lo único que habríamos cambiado es la escala y la relación de tamaños del mundo y los hallazgos. A veces vemos sombras y siluetas gigantescas que acaban disipando nuestras expectativas al ser de menor talla que nuestro propio navío. La idea esencial sigue siendo muy acertada: encontrarse una fragata columpiándose en el borde de un abismo es una imagen escalofriante. Pero por lo general esas imágenes se quedan cortas por esa falta de impacto visual.

 

La exploración es desafiante, y hay muchos aspectos que considerar antes de lanzarse a la aventura. El submarino usa chatarra como munición básica, así que hay que tenerlo en cuenta para no quedarnos en calzoncillos ante cualquier enemigo, sea pirata o criatura horripilante. La tripulación tiene la mala manía de necesitar comida para mantenerse en pie, y cuanto mayor sea, mayor deberá ser nuestra reserva de raciones. Aunque quizá el recurso más valioso sea el oxígeno, que solo puede obtenerse atracando en cualquier lugar. Gestionar los recursos y la posición de la tripulación por las diversas estancias del submarino0 —al estilo FTL— añade sensaciones de urgencia y de peligro muy satisfactorias. Aunque el sistema de puntos de control actúa como rémora en este caso…

 

 

Los puntos de control tienen sentido en juegos que se expresen en términos de tensión y planificación. Evitan que guardemos la partida en momentos en los que, sin saberlo, acabemos sepultando nuestra partida. En el caso de Diluvion, el sistema de puntos de control se pierde en el camino entre la frustración y la tensión, y puede llegar a cabrear a más de uno. En el juego se indican con peces verdes, y aunque al principio parece que todo gran descubrimiento o asentamiento va a tener estas criaturas navegando a su alrededor, no es el caso. El juego no guarda el progreso después de contratar a un componente nuevo o al descubrir algún sitio importante, por lo que dado en nivel de amenaza constante, es muy fácil perder horas de progreso de un plumazo.

 

Pero lo que más rabia nos da es la inclusión de un elemento que bien podría haberse aprovechado del excelente diseño artístico: la interfaz. No es para nada intuitiva y, comparada con los diseños de interiores, resulta incluso fea. Por otra parte, aunque es un tipo de juego que se da mucho al control con mando, está mal optimizado y acaba siendo muy engorroso navegar así. Hay mucho que hacer en Diluvion (conseguir hasta nueve submarinos, vaya). Una vez que mejoramos nuestra nave, podemos alcanzar nuevas profundidades y acceder a zonas que al principio nos habrían hecho papilla por la presión. También podemos acceder a una base que podemos mejorar para alojar submarinos y a la tripulación, así que hay muchas formas de extender la vida de juego. De lo que más carece Diluvion es de un proceso de pulido. Con todo lo carismático que es, nos gustaría pensar que a base de parches mejorará, pero a día de hoy la experiencia queda bastante dañada por ello.

7.5
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