Análisis
Detroit: Become Human PS4

Lágrimas de plástico

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human es el mejor videojuego de Quantic Dream, de eso no cabe duda. El estudio ha sabido recoger lo mejor de Heavy Rain, de Fahrenheit y de Beyond: Two Souls para crear un título más interesante que todos ellos en lo jugable, en la tensión que construye y en el planteamiento de las decisiones que hemos de tomar. El estudio ha sabido prepararnos un abanico de elecciones cuyas consecuencias no es fácil prever pero sí muy grato disfrutar o sufrir. Ahora estas se integran en las persecuciones, teniendo que decidir qué hacer en tiempo récord, así como en otros instantes jugables con sabor a puzzle que mejoran la sensación a los mandos.

 

David Cage y los suyos han sabido sumergirnos en un futuro cercano sólido y creíble, muy bien realizado y con una factura técnica que apabulla. Las caras de las personas que conocemos, las calles que recorremos, las ciudades que visitamos, las zonas oscuras, las más brillantes, todo está dibujado con una calidad tremenda. Incluso el HUD y todos los mensajes textuales que nos informan de lo que ocurre a nuestro alrededor está integrado con maestría.

 

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La producción de Detroit: Become Human es sorprendente. Por sí misma valida la compra del juego

 

En esto ayuda mucho que juguemos con androides que cuentan con ayudas visuales integradas en su software. Eso permite que cada línea de texto que se superpone a la realidad de Detroit ayude a meternos más en la historia y mejor.

 

Decía Espen Aarseth que hay videojuegos que no son juegos, que son súper novelas porque su interés no es que superes un reto, sino que leas o recibas un mensaje. Detroit: Become Human aspira a serlo, a ser una súper novela que jugar en lugar de solo leer. En ese contexto, su portada, contraportada, las páginas, la fuente de la letra, la construcción y orden de sus capítulos y el ritmo al que fluye la narración son excelentes, originales, frescos y bien entregados.

 

Pero existe un problema crucial en su análisis como texto: lo que cuenta está cargado de demasiado violinismo pocho, a escenas sentimentaloides exageradas que se te atragantan por lo manidas que están, y más propias de blockbusters de Hollywood mal escritos. Hay un abuso del dramatismo mal presentado, demasiados ‘papá, nunca me quisiste’, ‘prométeme que estaremos siempre juntos’ y discursos sobre la libertad construidos sin finura, unos que más bien parecen anuncios publicitarios que otra cosa.

 

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A Detroit: Become Human se le olvida tener una voz propia a la hora de resolver los hitos de su historia, al menos hasta su desenlace

 

El problema es que dos de sus personajes centrales de los tres que controlamos: Kara y Markus, orientan todos sus pasos a esas escenas excesivamente tópicas. Estos dos androides plantean dos temas que es una maravilla que decidan tratarse en un videojuego: los malos tratos y la búsqueda de la identidad. Por desgracia, en lugar de construir un discurso fresco, original y profundo, se recurre al repertorio ya existe y visto en otras producciones. Esta va del ‘seamos libres, hermanos’ a ‘me pega porque he sido una mala hija’, pero se queda ahí, no hay una reflexión propia del autor que las escribe, todo es una vacía reproducción de películas de cine. No hay un discurso propio. Es una falsa profundidad, un mensaje en una taza de Mr. Wonderful.

 

La cosa cambia al referirnos al tercer personaje en discordia, a Connor. Este es el robot más avanzado de su generación. Su misión es acompañar a Hank, un policía con problemas familiares, borracho y detestable (al principio) en una investigación criminal. Más y más androides están convirtiéndose en lo que llaman divergentes, están matando y rebelándose contra el stablishment del juego. Aunque esta pareja sea un calco de cualquiera que ya hayamos visto en los 80, con un poli bueno, ético y leal, y otro malhumorado que acaba encontrando la redención en los brazos de su amigo, funciona perfectamente en este juego. Las mejores ideas que mezclan interacción y decisión se dan cita aquí, no hay lugar para tanto sentimentalismo de pega (que también lo hay) y nos encontramos con excelentes secundarios y situaciones. El problema es que luego tenemos que jugar con Kara y con Markus, echando mucho de menos que lo bien que está escrito Connor no esté también aquí.

 

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El personaje de Connor es de lo mejor de toda la producción de Quantic Dream, ojalá jugar siempre con él

 

Con un arranque estupendo y una buena conclusión, he de decir que lo que más me ha costado disfrutar de Detroit: Become Human es el nudo de su historia, por culpa de esta montaña rusa de buenas deciciones jugables y mala escritura. El juego sabe proponerte situaciones tensísimas, apasionantes y en las que se nota porque Quantic Dream consigue acaparar tantos titulares.

 

Y es que Detroit: Become Human sabe sumirnos en la realización de un conjunto de tareas anodinas mientras la tensión aumenta a nuestro alrededor, pero sin poder interactuar en ella, todavía, poniéndonos muy nerviosos. Está en el juego esa presión que conocimos en Fahrenheit y que tanto echaba de menos; ya sabéis: tener que hacer algo bien en un margen de tiempo concreto o la tarea se da por fallida. Lo mejor es que aunque pierdas o mueras la historia sigue, lo que hace que la incertidumbre siempre esté altísima. En esto, Quantic Dream esa una maestra.

 

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Obviando cómo se resuelven en el nudo del relato las relaciones entre los protagonistas, el juego funciona muy bien

 

Es maravilloso cómo interactuamos con el escenario, porque descubrimos cosas nuevas que abren nuevas vías de diálogo, o no. Y las historias de los tres personajes se van tejiendo, entrelazando, ramificando y consiguiendo un conjunto fabuloso. Hasta que llegan los dramones y la manifestación de que Quantic Dream no tiene una voz propia para hablar de amor o de libertad.

 

Juegos como Life is Strange no tienen el músculo técnico ni las excelentes ideas jugables que propone Detroit: Become Human, pero yo acabo disfrutando más con la obra de DontNod porque se toma más en serio su responsabilidad como súper novela: tener un discurso propio, un autor que se manifesta al contarme algo. La gran pega de este título es que he tenido la sensación constante de que estoy jugando una historia que ya conozco, que estoy leyendo líneas de diálogo que, de tratarse de una película enitida en la tele, me harían cambiar de canal. Y esa es la gran pega de Detroit: Become Human: ser un título soberbio en todo salvo en cómo cuenta lo que quiere contar.

 

De todas formas, y por fortuna, los excelentes tramos manejando a Connor, las maravillosas decisiones que hemos de tomar, la original manera de plantearse la exploración, el brío técnico, el desenlace, las ganas de rejugarlo todo y lo bien construido que está el mundo, le salvan la papeleta al estudio. Pero es una pena. Si se hubieran resuelto mejor unas cuantas escenas, si se hubieran tomado más en serio la escritura de sus textos, estaríamos hablando un indiscutible GOTY.

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Comentarios
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    • Buen análisis Doc! lástima q el juego no termine de encadilarte por esos momentos de peli mala de antena3 jajaj Por ponerte en un aprieto Mou (y si me permites la licencia de comparar peras con melones) piensas q FFXV tiene mejor resueltas sus escenas? se han tomado más en serio la escritura de sus textos? lo comparo con FFXv a pesar de ser géneros tan distintos porque creo q a ambos lo q más nos gustó del juego de Square fue la narrativa y sobretodo esas "vivencias" con los acompañantes de Ignis
En respuesta al comentario anterior:
    • Lo bueno de FFXV es que era original en su narración. Contaba la historia de cuatro colegas que se iban de fiesta en un mundo que estaba en llamas. Esa idea es, como digo, original. Luego SE se encargó en cargársela con todos los DLC, claro. Son dos juegos muy distintos como para compararlos, pero en cuanto al tratamiento de lo dramático me convence más FFXV: el final es original, la reflexión del príncipe mola y sabe dejarte idiota delante de la pantalla. Con Detroit todo te suena a conocido, y ese es el problema que tiene
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Caratula
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Género: Aventura

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +12

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