Análisis
Destruction AllStars PS5

El chasis marca el camino

Destruction AllStars

Colin Berry (director de Destruction AllStars) decía, al ser preguntado sobre el ADN de Lucid Games (estudio a cargo del juego), que la trayectoria del estudio fue lo que hizo que Sony xDev Europa acudiera a ellos con la idea de rescatar el espíritu de Destruction Dervy. Su equipo reúne un gran número de ex trabajadores de Bizarre, Evolution y Sony Liverpool, gente que desprende velocidad arcade por todos los poros de su cuerpo. También decía John McLaughlin, productor en xDev, que tras las conversaciones iniciales, llegaron a la conclusión de que era mejor crear una nueva franquicia. Esto, que parece algo a celebrar, se ha terminado convirtiendo en el primer problema que me he encontrado en el juego, pues el lícito distanciamiento de la veterana IP apunta, de forma descarada, a rellenar una hoja de excel con las características que reúnen los productos multijugador que mayor éxito cosechan a día de hoy. Lo preocupante es que este no es el mayor de sus inconvenientes.

 

 

El volante, lo mejor

 

Sin embargo, al primer contacto Destruction AllStars puede sorprender, sobre todo si uno se acerca con las expectativas adecuadas. ¿El motivo? La conducción. Si algo saben hacer bien en Lucid Games, es que el control de un vehículo se sienta gustoso y sea intuitivo. El tacto al volante roza lo exquisito, el freno de mano funciona de maravilla y las diferencias entre los distintos coches a manejar se hacen evidentes dentro del espectro de lo arcade, pero sin sobrepasarse. En esa parcela no hay discusión posible, la experiencia sale a relucir. Pero esto no son carreras, son batallas en arenas, y con ese matiz la cosa empieza a tambalearse. El primer escollo aparece con el mapeado del mando, que reserva el stick derecho para las embestidas, lo que nos priva de una cámara semi libre, que le habría venido de perlas a un contexto en el cual la acción se desarrolla en todas direcciones.

 

 

Pero antes de saltar a la pista y empezar a dar trabajo a los talleres de chapa y pintura, toca escoger entre uno de los 16 personajes disponibles, los cuales resumen perfectamente tanto el espíritu como las carencias del juego. Su estética y sus características son tan de checklist como la estructura del mismo y, curiosamente, cuentan con las mismas problemáticas: dificultades de legibilidad y muchas cosas por ajustar. Falta finura. Como si de un hero shooter se tratara, tendremos que tener en cuenta las diferentes habilidades de cada uno de ellos, lo que se traduce en dos: una para el coche que acompaña al personaje y otra para los momentos en los que nos desplazamos a pie. La distribución y asignación de estas “ultimates” parece tan aleatoria como el aspecto de cada uno de los miembros de la plantilla. Por poner un ejemplo, Jian, totalmente ligado a la música, posee la capacidad de cubrir su vehículo de pichos, mientras que existe una habilidad que es capaz de destrozar a los oponentes gracias al potente sonido de los altavoces traseros, la cual queda reservada para Harmony. Algo que se repite con Lupita, quien tematizada en la figura del lobo, tendrá más protagonismo a la hora de incendiar la pantalla que el gigantón bautizado como Fuego. Una designación de poderes contra intuitiva, que empeora a medida que comprobamos lo poco balanceado de los efectos de cada uno.

 

Una vez tomada la decisión, saltamos al escenario (desde lo alto del mismo), corremos hacia un bólido, o todoterreno, y salimos disparados en busca de víctimas. Mientras tanto, a fuerza de impactos y de recoger cristales morados, iremos rellenando las barras que nos permiten llamar al coche de personaje o lanzar su habilidad especial. Cuando estemos a punto de quedarnos sin transporte, podremos eyectarnos del mismo para acudir raudos a por otra máquina con la que desplazarnos. Esta decisión, que me parece un acierto, fundamenta todo el discurso jugable, aportando ritmo y permitiendo que afloren enfoques estratégicos que elevan la diversión. Sin embargo, todo lo acertado del feedback al volante desaparece en ese momento, entregando un control torpe e impreciso cuando nos desplazamos a pie.

 

Su estética puede gustar más o menos, pero cuesta imaginar qué puede ofrecer cada personaje en base a la misma, y eso es un problema

 

¿A qué jugamos?

 

Esta base se mantiene a lo largo de cuatro modos bastante irregulares. El primero que nos encontramos es Mayhem, un “todos contra todos” en el cual deberemos empotrar nuestro coche contra todo aquel que se cruce en nuestro camino a fin de acumular el máximo de puntos posibles. Una propuesta que, de entrada, resulta atractiva. Diversión descerebrada en estado puro, firmo. ¿Inconvenientes? Las reglas en torno al sistema de puntuación no son del todo claras. A menudo cuesta entender por qué algunos golpes son catalogados como fuertes y otros como leves, a lo que hay que sumar que el título tiene serias dificultades para discernir quién está realizando el golpeo. No es raro encontrarse dentro de una marabunta de coches e ir recibiendo puntos a media que nos dan golpetazos por los cuatro costados. Como resultado, el descontrol de la pista se traslada a las normas, dificultando la lectura del desarrollo de la partida y, por lo tanto, la capacidad de decisión del jugador. Aun así, me parece uno de los modos más divertidos, precisamente, por no contar con mucha reglamentación.

 

Le sigue Gridfall, que nos sitúa en un escenario totalmente plano compuesto por bloques hexagonales que irán cayendo al vacío mientras se reduce el espacio navegable. Los jugadores serán eliminados a medida que caigan hasta que únicamente quede uno. La idea no es mala, pero necesita otra vuelta. No le vendría mal reducir el tiempo que los jugadores pueden quedarse encima de una de las plataformas flotantes en las que aparecen los coches. Una maniobra lógica, pero que rompe el ritmo de las partidas, sobre todo cuando quedan pocos participantes.

 

El acabado técnico es reseñable y, sin ser ninguna locura, consigue que los desperfectos luzcan bien, siendo además, determinantes en el funcionamiento de los coches

 

El siguiente, si dejamos el mejor para el final, sería Stockpile. Una suerte de “modo dominación” por equipos en el cual deberemos golpear a los rivales para, acto seguido, bajar del vehículo, recoger las piezas que estos han soltado y depositarlas en una de las tres zonas a controlar. ¿Problemas? Escenarios demasiado grandes en los cuales suele ser difícil acumular jugadores en una misma zona, con lo que el ciclo de golpear y transportar se ve interrumpido constantemente por la búsqueda de participantes contra los que empotrarse.

 

Y, finalmente, llegamos a Carnado. También por equipos, nos pide que acumulemos engranajes a base de golpes, el número de los mismos dependerá de la potencia y la cantidad de impactos logrados. Su obtención se divide en cuatro grupos, pudiendo acumular 5, 15, 30 y 50, e ir añadiendo más posteriormente. La trampa consiste en que para que estos puntos sean sumados al total de nuestro equipo, deberemos llegar al centro de la pantalla para entregarlos y, si nuestro coche es destruido, los perderemos y deberemos volver a empezar. Aquí se da la fricción más interesante que plantea Destruction AllStars entre riesgo y recompensa, ya que cuanto más golpeemos y más engranajes acumulemos, más peligro correremos. Una lástima que sea este, precisamente, el modo más afectado por el abandono de partidas a mitad de su desarrollo, algo para lo que Lucid Games debería encontrar una solución. Pese a todo, se posiciona, junto a Mayhem, como el modo más entretenido.

 

Los vehículos especiales lucen bien, pero su incidencia en la partida varía demasiado en función del personaje escogido

 

 

Hizo un pacto y perdió su alma

 

El resto de componentes de la hoja de excel vienen de la mano de una progresión basada en niveles, desafíos individuales y semanales (totalmente insulsos e irrelevantes) y una moneda propia del juego que nos permita acudir a la tienda a comprar skins que, de momento, consisten únicamente en variaciones cromáticas de los modelos originales.

 

Al final, es fácil quedarse con la sensación de que la intención de Destruction AllStars es tan descarada, que el título no tiene espacio para labrarse una identidad propia. Desde su estética, hasta su estructura, todo parece recogido de un estudio de mercado. Esto no sería un problema si lo demás funcionara, pero no deja de ser una proyección de lo que termina siendo el producto en su conjunto. Una propuesta irregular que parece haber estado más preocupada del tono que de la sustancia, con problemas de legibilidad que van desde la interpretación de las posibilidades de los personajes, hasta la combinación de colores de determinados escenarios, la identificación de sus diferentes secciones, la trasmisión de las reglas al jugador o el seguimiento de aliados y contrincantes a lo largo de una partida.

 

Su estética marca un tono que no abandonará la partida en ningún momento. Eso sí, una vez al volante, importa poco

 

Tras dedicarle bastantes horas durante la última semana, y volver a leer a John McLaughlin, me queda claro que el distanciamiento de Destruction Dervy se debe única y exclusivamente a la necesidad de acercarse a productos como Fortnite y Overwatch. Pero a diferencia de títulos como Apex Legends, que dentro de ese espacio lograron encontrar su propio carácter, se siente demasiado artificial. Lucid Games cumple con lo que podemos esperar del estudio, y la conducción, que no deja de ser la base de toda esta propuesta, es lo mejor. Pero en un estudio formado por gente que ha participado en desarrollos como MotorStorm, Project Gotham Racing, WipEout o Sonic AllStars Racing Transformed, sabe a poco.

 

Con todo, Sony hizo bien en introducir Destruction AllStars en el paquete de febrero de PlayStation Plus. Una vez pagada la suscripción, descargarlo y echarse cuatro partidas con los amigos, no es un mal plan. Pegarse hostias contra otros coches suena divertido sea cual sea el envoltorio, con lo que sabiendo lo que esperar, da para unos ratos entretenidos. Eso sí, recordad que esto iba a salir, como todo videojuego estándar de PS5, a 79 machacantes.

5.5

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Género: Conducción arcade

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

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