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Analisis Dead Space 3 ,PC,PS3,X360

Apenas queda tiempo
Jueves 16 de Abril de 2015 por Dayo

En esta fina línea que parece dividir hoy a los juegos de acción del survival horror yo siempre lo he tenido muy fácil. Si cada paso que doy me cuesta horrores, si cada esquina que doblo, puerta que abro pasillo que veo, todo me indica que debería parar, salvo la historia, que me incita a seguir, el enfrentarme a lo desconocido, entonces es un buen survival. Dead Space 3, con todos sus excéntricos monstruos y sus atronadores efectos y música, al igual que un shooter, me incita a seguir adelante corriendo si hace falta.

 

De hecho, lo que menos ha afectado a mi partida han sido los enfrentamientos contra enemigos humanos, esos unitólogos fanáticos que persiguen a Isaac Clarke, que salen mucho menos de lo que habría cabido esperar por trailers y gameplays. El necromorfo sigue siendo el rey y la cortadora de plasma la manera de acabar con ellos.

 

Por este planteamiento base es por lo que quizá la nueva dirección de Visceral con esta tercera entrega se antoja sorprendente. Hay un enorme foco de atencion en la creación de armas. Armas que puedes modificar, mejorar y superponer una encima de la otra. Armas de pulso, de plasma, de cañón, de láser, de cuchilla para una saga dónde la frase más típica al hablar de ella es: "yo siempre uso la cortadora de plasma". Y salvo por momentos finales, donde te puedes permitir la creación de verdaderas asesinas, como una especie de honda electrificada que rebana extremidades inferiores alegremente, es así de cierto.

 

Dead Space 3 te alienta además a crear todo tu inventario con material que iremos recogiendo por el escenario, así como diseños para nuevas armas. Y, aunque no es obligatorio, existe un sistema de micropagos que nos permite conseguir recursos para la creación de las mismas. Sí, suena tan extraño como lo es: usar trucos de pago. Sorprende, entonces, la aparición de misiones secundarias que en otros juegos bien habríamos visto mediante contenidos descargables y que aquí son opcionales (pero yo diría obligatorios) para el jugador, que cuentan con una pequeña historia para profundizar más en el momento del juego y permite conseguir por ti mismo (sin micropagos) recursos interesantes para mejorar tu cortadora.

 

Bichos: Si tan solo hubiera menos de vosotros podría hasta creerme que existís.

 

Dead Space 3 es un largo viaje. Es sin duda el juego más dinámico de la serie, con una variedad de situaciones que lo llevan más allá de la odisea espacial. El comienzo en una ciudad de la Tierra, tras un pequeño prólogo, puede no ser el mejor para probar la nueva mecánica de coberturas que quiere aprender el juego contra enemigos humanos, ya que Isaac Clarke no se cubre literalmente. Simplemente nos agachamos o nos desplazamos lateralmente para entrar o salir de la cobertura. Es como si Dead Space 3 no se hubiera dado cuenta de cómo se han hecho las cosas durante toda una generación en este ámbito. El hecho de no querer imitarlo puede dignificarlo, pero lo habría hecho más no incluir este tipo de escenas que, por otro lado, no presentan un desafío tan extremo como los necromorfos.

 

Saliendo de la Tierra, llegamos a la porción del juego más interesante de todas: el espacio. Aquí es donde Dead Space 3 se toma su tiempo para lucirse, no solo a través de las bellas estampas que componen el ver un entorno lleno de chatarra frente a un planeta, sino por el grado de detalle que consigue. Todo está cuidado al milímetro. Y, salvo algunos casos como EVE Online o los antiguos simuladores espaciales, Dead Space 3 es el juego que mayor respeto tiene por la ciencia ficción en el espacio. El modo en que te mueves por él, en el que la gravedad cero convierte los escenarios en un puzle, los paseos a bordo de lanzaderas, el arreglo de compartimentos de carga, monorraíles, el detalle de los puentes de mando de cada una de las naves destrozadas que pueblan la órbita de Tau Volantis… invitan a soñar a cualquier aficionado al género.

 

Mejor aún está conseguido ese efecto de cómo en una nave tan pequeña que ves a la lejanía puede albergar en su interior tanto horror. Algo a lo que ayuda muchísimo la ausencia de cargas estándar, aunque se oculten en puertas que tardan en abrirse o ascensores que tardan en descender. Entrar en el corazón de cada nave y enfrentarse a los necromorfos que hay en ella nos devuelve por unas cuantas horas a lo mejor del primer Dead Space. Su planteamiento en zonas semiabiertas ayuda a tal efecto y justo cuando todo empieza a repetirse en exceso, el juego te lleva al planeta helado para cambiar de ambientes.

 

Los viajes por el espacio dan lugar a algunos de los mejores momentos del juego. Solo por ello merece que le echéis un vistazo.

 

Y aquí es cuando Dead Space 3 comienza a descender, si no en picado, peligrosamente. Tras unas horas donde quedarse impresionado por el apartado gráfico y acostumbrarse a la nieve, notas como el juego quiere estirar la experiencia a base de alguna que otra mala arte. La peor de todas, el abuso de los enemigos. Tanto, que los últimos compases del juego terminan por parecer un Modo Horda en pequeñas habitaciones donde no paran de salir necromorfos y la genial ambientación sonora se convierte en un ruido ensordecedor y estridente que necesitas que termine a toda costa. La propia música que siempre ha acompañado impecablemente a la serie se vuelve chirriante, sobre todo en momentos en que un enemigo se queda enganchado por algún lugar del escenario y la banda sonora no acaba hasta que des con él y lo elimines. Pero lo peor, por supuesto, es el respeto al monstruo. Algo que la serie consiguió siempre a base de presentarlo poco a poco y en situaciones que favorecieran el susto, aquí se ha borrado de un plumazo sustituyéndolo siempre por apariciones sin cesar en el evidente conducto de ventilación, uno tras otro, haciendo cola por salir a matarte o en su defecto arrinconarte en una esquina donde no ves absolutamente nada de tantos bichos que tienes a tu alrededor. Eso cuando no te caen en la cabeza. Es sorprendente la cantidad de veces que un monstruo, en vez de caer delante de ti (o detrás) te cae en plena cabeza.

 

Sin esa falta de respeto por el monstruo, Dead Space 3 pierde todo el carisma de la serie, y un gallina como yo se lo puede ventilar en dos tardes sin hacerle dudar sus pasos, sin temer cada esquina, cada sombra o cada puerta que se cierra. Gráficamente, es el más espectacular y variado de los tres, de eso no hay duda. Es increíble como incluso a día de hoy, con monstruos técnicos tan impactantes como los que tenemos, Dead Space 3 consigue un trabajo espléndido tanto en las dos consolas como en el PC.

 

El grupito al completo. Habría sido una buena oportunidad para profundizar en los personajes, pero estos huyen despavoridos al verte, con tal de dejarte solo en la oscuridad.

 

Como aseguró Visceral, es tontería que Dead Space intentara competir en el multijugador con tan claros referentes como hay en el mercado. Por ello, ha preferido optar por una campaña cooperativa que, si bien en algunos momentos incluso parece que el juego está orientado a ella, no es realmente necesario salvo por algunos pequeños intervalos donde tendremos misiones exclusivas y en las que un jugador como Isaac Clarke verá unas cosas y el otro como John Carver otras bien distintas, ambientadas por la demencia. Pero el hecho de que Dead Space sea un juego que incite a jugarse en solitario, hace que hubiéramos preferido una campaña paralela cooperativa para poder disfrutar de las dos experiencias. Tal y como lo han hecho, parece que cuando jugamos en solitario llevamos un fantasma a nuestro lado que solo aparece en determinadas secuencias de vídeo, con cero personalidad.

 

El resto de personajes que acompañan a Clarke también dejan mucho que desear. En vez de ayudar a desentramar la historia y aportar detalles al argumento, se conforman con ser secundarios de película de instituto con monstruo. El triángulo amoroso que se forma entre Clark, Ellie y otro de los personajes es tan inverosímil como olvidadizo. A la propia Ellie le cambian el color de un ojo por necesidades del guión y el tamaño de los pechos por necesidades de… ¿quién sabe? Suponemos que por necesidades de la generación que cree Visceral que juega a Dead Space.

 

Pero la generación que juega a Dead Space, más que pechos, demanda Survival Horror. Es un poco triste pensar que la serie que se había reído en la cara de todos aquellos que decían que el género estaba muerto o que no podía evolucionar haya terminado consumiendo la misma droga que el resto: la acción. Máxime cuando venimos de un ejemplo tan claro como el de Resident Evil. Si tan solo hubieran seguido la base de "menos es más" quizá estaríamos hablando del mejor juego de la serie, capaz de mezclar grandes y diversos escenarios con el horror más puro. Pero, al final, han optado por la unión a la acción. Maldita Unitología.

8

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