Análisis
Dead Cells PS4

Buena genética

Dead Cells

Si hablamos de saturación en lo indie, los roguelike se llevan la palma. Tanto antes como después del estreno de Rogue Legacy (2013) -el juego que intentó congregar los cambios que había experimentado el género durante más de treinta años de vida y, a la vez, remitir al original de los ochenta-, se han sucedido decenas de lanzamientos tributo de éxito variado. Es algo que ha asentado un contexto difícil para cualquiera que quiera destacar.

 

Empiezo presentando la situación con la que se ha encontrado Dead Cells porque, en este caso en particular, es algo que ha afectado radicalmente al desarrollo del juego. En Motion Twin, un estudio francés de únicamente once personas -que, dicho sea de paso, se autodefine como una cooperativa de trabajadores anarcosindicalistas en la que todos cobran exactamente lo mismo, sin plus de antigüedad- vieron que su visión tenía que convivir con la de la audiencia si querían que el juego funcionase, y por eso lo estrenaron en acceso anticipado. Fue el primero de sus muchos aciertos.

 

 


Tanto su premisa como su atractivo artístico lo catapultaron (ha cerrado con más de 850 mil ventas en Steam antes de estrenarse oficialmente) y le han servido para disponer de un feedback sólido sobre el que construir la joya que es hoy. No es una afirmación baladí cuando uno de sus diseñadores, Sébastien Bénard, estima que entre el 40 y el 50 por ciento de los cambios realizados durante dicha etapa proceden directamente de sugerencias de los jugadores, incluyendo algunas que nunca se plantearon al concebir el juego.

 

Dead Cells es, por tanto, fruto de su tiempo y de su capacidad para adaptarse a él. Es un roguevania que bebe de muchísimos referentes contemporáneos, que genera escenarios aleatorios pero bajo patrones que se repiten, que te deja apostar por una build pero nunca que quita la opción de reconducir tus decisiones, que te enfrenta ante muros de dificultad difícilmente salvables con tu estado actual pero también te transmite la sensación de estar avanzando continuamente, incluso cuando mueres. No innova, pero mezcla genuinamente sus ingredientes.

 

 


Toda partida empieza en el mismo punto, pero es una sala inicial que va mejorando en base a tu avance. Cada exploración te permite ir acumulando las células que ponen nombre al juego, un item que puedes canjear en los puntos de control que encuentras entre escenarios; ahí es donde incrementas las estadísticas para esa partida y, también, haces crecer distintas barras de progreso permanente que te van a permitir, por ejemplo, llevar más pociones de curación, conservar más dinero en la próxima partida o disponer de un mejor escudo inicial antes de volver a la acción, entre otras muchas decisiones. El progreso es a base de idas y venidas en las que cada vez vas mejor preparado.

 

Esta fórmula se redondea con power-ups aleatorios que vas encontrando en los niveles, con un humor -visual y escrito- bastante bien llevado y con una narración que consigue construirse sólidamente a base de pequeños retazos y pistas que vas encontrando con cada intentona. Las partidas de Dead Cells son únicas pero no independientes, como sí ocurre en The Binding of Isaac, y todo se siente como un capítulo más de la misma historia. Aquí es una de esas largas, de aquellas que ni terminan tras vencer por primera vez al jefe final, y que abre nuevos modos y retos a medida que vas superando tu marca personal.

 

 


A los mandos, el trabajo de Motion Twin es una delicia. La base se fundamenta en un personaje que ataca, rueda y salta, pero que en función de tus elecciones también puede bloquear con el escudo, disparar flechas, colocar trampas, lanzar granadas y un generoso etcétera. Cada acción tiene su peso físico y hay varios elementos del escenario que las potencian, aunque de eso es mejor no contar más de la cuenta. De hecho hay mucho que no estoy compartiendo, y es porque no merece ser desvelado sino descubierto.

 

Pellizcando de muchos lados, escuchando a su audiencia y dándose tiempo para crecer, Dead Cells ha terminado siendo uno de los proyectos más destacables de lo que llevamos de 2018. Echo en falta un poco más de carácter autoral aunque sea algo evitado deliberadamente, al final es uno de los desarrollos más abiertos del género, y también lo cuesta arriba que puede llegar a hacerse una fase final a la que llegas con muerte permanente, pero de esto va la película. Y si te gustan las de su estilo, estás ante un clásico.

9
/ 10
Análisis de los usuarios

¿Has jugado a Dead Cells? Publica tu propio análisis y cuéntales a los demás que te ha parecido el juego.

Escribe tu propio análisis
6
Comentarios
Comentar
    • Comprado. Me sorprende encontrarme un juego completamente opuesto a Hollow Knight en cuanto a exploración: En el juego de Team Cherry el tono de la exploración es de "tu sabrás donde te metes", sin mapa adentrándote en un entorno hostil dodne puedes perder todo lo acumulado. Dead Cells cuenta con un montón de teletransportadores por sus escenarios. Te encuentras uno, apenas superas una zona o dos y ya tienes otro. El juego te invita constantemetne a que cojas una rama y que avances y explores, porque no te faltará un teletransporte para volver atrás si lo necesitas, además que alcanzarlo y activarlo ya te mete en una zona segura, por si llegas a el perseguido por las criaturas del juego. El juego por su parte, confía en que en aunque avances y explores, te vayas dejando puntos de vida por el camino.

      Habrá que seguir dándole para ver que más secretos esconde :D
    • Hola Julian, gran analisis como siempre. Me queda la duda. Me apetece el juego pero no se si en Switch o PC, que me recomiendas? Me gustan mucho los indies en Switch pero tampoco pasa nada si lo juego sentado en el escritorio. Qué me recomiendas?
En respuesta al comentario anterior:
    • ¡Gracias Pumble!

      Pues al ser un juego al que le sientan muy bien las sesiones de media hora o un poco más, te diría que te lo cogieses en Switch. Aunque yo lo he jugado en PC y estoy la mar de contento.
    • Pinta a juegazo, está feo comparar o meter otro título a colación,pero estoy deseando ver cómo se las apaña Deaths Gambit porque este mes solo pillaré uno y no se cual de los 2. A priori sería DG, espero salir de dudas pronto.
    • Convencido. Estoy finiquitando Hollow Knight, así que supongo que la destreza ganada me servirá en este.

      El juego, como Rogue Legacy, ¿tiene un punto final de la historia y vuelta a empezar o cuál es la historia que te empuja a jugar?

      Gracias!
En respuesta al comentario anterior:
    • Pues sin quererte desvelar nada, te diré que es un juego que tiene en cuenta que lo has terminado. Yo voy a seguir jugando, por ejemplo.
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Metroid Samus Returns Metroid Samus Returns
Metroid: Samus Returns, desarrollado por MercurySteam y editado por Nintendo para Nintendo 3DS, es una nueva aventura de acción que recupera el clás...
Información
Caratula
¿Tu nota? 5
7.8
/ 10
Valoración media de usuarios
15 votos

Género: Acción 2D

Distribuidor: Motion Twin

Pegi:

Juegos del mismo autor
Otros juegos desarrollados por el creador de Dead Cells, Motion Twin
Teacher Story

Teacher Story

Lanzamiento: Ya a la venta

PC

Comunidad
Participa en el foro de Dead Cells y comparte tu opinión con nuestra comunidad. También puedes consultar ayudas o trucos y guías.
Ir al foro del juego