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Analisis Darkest Dungeon ,PC

Oscuros rincones de la tierra.
Sábado 06 de Febrero de 2016 por Diego Emegé

Darkest Dungeon da comienzo con un mensaje ominoso: es una experiencia en la que debemos sacar el mayor provecho a las peores situaciones… y nos lo dicen desde el principio. Las acciones son permanentes, por lo que muchas de las aventuras en las que nos embarcaremos acabarán en desastre. «Los héroes morirán y, cuando mueran, permanecerán muertos». Estas primeras palabras de sabiduría proyectan una intención sincera que no solo sirve para establecer el tono del juego, sino que también marcan las bases de su maquillaje. Desde sus inicios (el juego ha vivido un cortejo por Kickstarter y un embarazo de un año en el acceso anticipado de Steam), la gente de Red Hook Studios planteó una obra endiabladamente difícil que dejara poco espacio para las concesiones. Pero, ¿cuál ha sido el resultado?

 

Darkest Dungeon es la realización de un tema y un giro de guion sobre lo que son los juegos de mazmorras. Su franqueza es lo que lo separa de las hordas de roguelikes que pululan por los mundos del señor. Es un juego que puede llegar a ser cabezota, frustrante, a ratos desconcertante y, frecuentemente, maravilloso. Nos pide partes de microgestión, de recolección de recursos y de fabricación de grupos, pero también se permite pedirnos suerte, perseverancia y determinación, hasta el punto en que la línea entre la esperanza y la desesperación se debilita. A diferencia de muchos de sus familiares, se aleja de las historias fantásticas de guerreros entusiastas y campeones de purpurina. Tanto es así que no deja de recordárnoslo cada poco.

 

 

Un patriarca acostumbrado a una vida de opulencia y excesos ha excavado en las cavernas sobre las que se asienta el portentoso feudo de la familia. Una vez se supo de la existencia de un sepulcro sagrado bajo tierra que pudo haber dado cobijo a riquezas innombrables. Así, el hacendado ha dedicado toda la fortuna familiar en esta prospección egoísta para llenarse los bolsillos con cuanto pueda. Pero el pago por su codicia ha resultado ser la apertura de las puertas al inframundo, con lo que sus horribles inquilinos se han acuartelado en este particular trocito del mundo.

 

Ahora el feudo ve nuevos tiempos con el asentamiento de una pequeña sociedad sustentada entre feligreses, putas, herreros y taberneros. Es nuestro deber reclamar la propiedad de lo que es nuestro por derecho de sangre o, bueno, más bien es el deber de una panda de pícaros mercenarios que se han metido en algo que, a pesar de sus buenas intenciones, les viene grande. En este punto, debemos reclutar a cuatro valientes de la diligencia de la aldea (una especie de cinta transportadora de desempleados) y mandarlos a la batalla. Desde este momento, probaremos su paciencia, valía y bienestar tanto como a nosotros.

 

 

De las 14 clases que llegan a estar disponibles, cada combatiente funciona mejor —o debería— en los lugares y las situaciones marcadas por los cuatro campos de batalla y las cinco mazmorras oscuras. Así, se nos anima a investigar y experimentar para encontrar nuestro cuarteto de oro. Las vestales, por ejemplo, son geniales para enfrentamientos contra no muertos en Las ruinas, pero cuentan con poca fuerza cuerpo a cuerpo. Muchas veces la fuerza bruta del cazarrecompensas nos saca de algún apuro, pero el mejor para combatir a las bestias de caparazón duro de la Cala es el Médico de plagas, gracias a su efecto de estado.

 

En la práctica, toda esta gestión es más complicada de lo que suena. El combate es un ejercicio meticuloso hasta el punto en el que la suerte tiende a cambiar en un abrir y cerrar de ojos: que un enemigo a punto de fenecer lance su último ataque y nos quedemos a dos velas. Cuando ocurre, dan ganas de aporrear el teclado, pero en realidad sabemos que nos habremos dejado algo sin revisar.

 

 

La colocación del grupo es primordial en el combate, porque los ataques solo alcanzan ciertas partes de la formación enemiga. Un paso en falso y podemos dejar a uno del equipo con el culo al aire, mientras el que tenía que estar delante aguantando los bofetones se queda atrás pensando en las musarañas. A esto se le añade que los cadáveres no se desvanecen en el momento y se quedan como obstáculos que hay que esquivar para seguir luchando. Con esto, lo que parece un desarrollo por turnos se convierte en un sinvivir de decisiones en el último minuto. Luego también está el hecho de que las batallas aparecen de forma aleatoria al más puro estilo JRPG, que los enemigos van haciéndose más fuertes cuando el contador de oscuridad expira y nos quedamos sin antorchas, que aparecen jefes llegan a nuestro encuentro a pesar de haber limpiado una zona «en teoría»… Pas mal, ¿eh?

Por tanto, que tengamos éxito depende de la forma en que hayamos combinado al cuarteto, aunque, claro, aunque vayan entrenados, equipados, abastecidos y «meados de casa», siempre pueden acabar comiendo suelo de un golpe… Y recordemos que «cuando mueran, permanecerán muertos». Las palabras iniciales son una predicción de que nos haremos muy amigos de esos pobres diablos que mandamos a un infierno en vida. Porque, una vez más, hasta el equipo más profesional puede sucumbir al enemigo más letal de Darkest Dungeon: el estrés.

 

Los ataques del adversario provocan estrés. Ver sufrir a un camarada provoca estrés. La oscuridad provoca estrés. ¿Mucha luz? Estrés. ¿Tienes hambre? Estrés. ¿Sangre? Deja que piense… ¡Estrés! Es una experiencia muy familiar, porque a veces la vida provoca mucho estrés. Una barra de estrés completa puede tener consecuencias positivas, pero por norma, suele provocar enfermedades en los compañeros de equipo, como paranoia, masoquismo o enemistades, entre muchas otras. A veces los afectados se burlan de la falta de valor del resto, con lo que el estrés de los ofendidos aumenta. Otras veces se baten en retirada por miedo a que les traicione el resto… Si la barra de estrés de algún luchador vuelve a llenarse por segunda vez, sufre un paro cardíaco en el acto, y «cuando mueran, permanecerán muertos».

 

 

Para evitar muertes súbitas, hay que tener a los camaradas relajados aprovechándonos de los múltiples servicios que se encuentran en el feudo. Es una estrategia básica, pero también peliaguda, porque si nos despistamos, podemos darnos cuenta tarde de que aquel Bandolero que mandamos a la taberna a recuperarse de las heridas físicas y mentales de una dura mazmorra es ahora un borracho paranoico que no volverá a rozar el metal de un arma si no se ha acabado su aguardiente. Quizá le habría venido mejor el burdel o la abadía…

 

Comenzar de nuevo en Darkest Dungeon es doloroso, porque ya solo superar el nivel de aprendiz requiere horas, pero mantener un equipo veterano que no se soporta también es un reto que pone a prueba al más paciente. Lo estimulante del sistema de recuperación es que refleja los horrores que vive el equipo en las mazmorras, que inciden seriamente en su estado mental. Tratar esta clase de temas en un videojuego puede ser controvertido, pero este es un juego que lo trata con puro pragmatismo: si esto que experimentamos fuera real, los que lo viven tendrían serios problemas psicológicos. Dicho de otro modo: ¿cuántas muertes hicieron falta para que el soldado Ramírez pestañeara? Pero en realidad este planteamiento sobre el bienestar de los personajes es una extensión lógica del género roguelike, y por eso funciona bien en este campo.

 

 

Por otra parte, las enfermedades pueden curarse en el Sanatorio; las armas, personalizarse en la Herrería; las habilidades, mejorarse con el Superviviente; y las habilidades únicas, en el Gremio. Pero lo más importante del juego quizá sea mejorar la Diligencia, especialmente cuando las cosas se ponen difíciles. La cantidad de sistemas que aparecen en el juego puede resultar abrumadora en ocasiones, especialmente cuanto nuestra lista de equipo está completa, nuestro mejor guerrero está tristón en la taberna y los nuevos están demasiado verdes como para ir a luchar. Ahí es donde entra la Diligencia. El salto del nivel de aprendiz al de veterano es grande, por lo que tiene sentido tener más de cuatro luchadores de alto rango.

 

Aquí es donde Darkest Dungeon puede perder jugadores. El débil equilibrio entre lo justo e injusto que es el juego se mantiene con soltura hasta ese punto, donde se decanta por el favor del juego, y durante mucho tiempo. Para llegar a las partes finales del juego es necesario una ingente cantidad de trabajo y de organización. Merece la pena, pero no se recomienda a quien tenga una vida fuera de la pantalla.

 

 

En realidad eso es exactamente lo que Red Hook Studios quería hacer. Darkest Dungeon te enfrentará a más mazmorras de lo que esperas, te obsesionará con los rincones más recónditos de las mazmorras mientras casi se te escapa la vida o la cordura, te regalará la vista con un estilo artístico a tono con la atmósfera y hará que te estremezcas con la voz pesimista del narrador. Tus camaradas perderán la vida, el dinero y la cabeza antes de que vuelvas al feudo sin nada que compartir, antes de que mires hacia la Diligencia y te lleves a otros cuatro desgraciados camino a la tumba. Reirás cuando le prohíban la entrada a tu guerrero alcohólico y ninfómano de la taberna y del burdel. «Los héroes morirán», repetirá el juego cada vez, y seguirá: «y, cuando mueran, permanecerán muertos». Llorarás. Llorarás… Pero te gustará.

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