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Analisis Call of Duty Ghosts ,PS3,WIIU,X360

El fantasma de las navidades pasadas
Miercoles 06 de Noviembre de 2013 por Álex Pareja

Hay un punto de inflexión para todo. En Call of Duty siempre pensábamos que el próximo año ocurriría, pero lo cierto es que cuando TreyArch tenía mala fama salió por la tangente con un Black Ops que a algunos cautivó por la campaña y a otros por el multijugador. Modern Warfare 3 para muchos bajó la calidad, pero tenías que ver las mejoras en cuanto a opciones orientadas a la comunidad y sobre todo esa rebaja de gadgets locos que propuso Modern Warfare 2 y que te hacía estar más preocupado por las rachas que por las bajas. Con Black Ops II pasó lo mismo, pensábamos que la combinación TreyArch con una secuela de una secuela terminaría por hacer explotar la burbuja y, sin embargo, volvió a sorprender con un sistema de personalización sencillo y funcional, unos buenos mapas y novedades. Así que lo mismo se puede decir de Ghosts. ¿Es más de lo mismo? Sí, y con la nueva generación en la puerta de al lado es más de lo de 2007. Las versiones para esta generación te hacen abrir los ojos como platos y pensar que has retrocedido en el tiempo.

 

No se le puede excusar más a Call of Duty que no cambie de motor. Se vive muy bien con idTech 4, donde además no se pagan licencias, y ciertamente han sabido exprimirlo de forma grandilocuente, sobre todo en lo que más daba de sí: la iluminación. La situación era la de dar la patada a la piedra y encontrarte el problema el año siguiente, pero la piedra ha topado con las nuevas consolas y no se puede escurrir más el bulto. La comparación, por mucho que quieras evitarlas, se hace imposible.

 

Y sin embargo, Call of Duty sigue zafándose porque es endiabladamente divertido. Querer acabar con él es como querer acabar con el fútbol porque llevamos más de 100 años corriendo detrás de una pelota. Sus mapas de correcalles tienen un efecto de vértido que te hacen estar en tensión, todo en Call of Duty es ritmo; lo único que puede fallar son las malas decisiones, no el paso del tiempo. Y Ghosts tiene muchas malas decisiones.

 

La campaña cuenta poco, pero cuenta. Su argumento es ridículo y es una pena porque podrían haber creado personajes característicos, aunque sea una historia de soldaditos, no había mejor manera que a través de una élite cuya mejor arma es el miedo, unas cuantas máscaras, una historia de hermanos y un perro de acompañante. Para una historia en un FPS habrías podido sacar oro, pero el resultado final se vuelve a quedar en una historia sin sentido, donde lo que importa es crear un nivel exótico y el guión viene después, da igual quién lo firme. De hecho, el tan hablado perro Riley, el cual ha sido objeto de todo tipo de bromas desde su anuncio, es de lo más majo que te puedes encontrar en una campaña llena de machotes. Tiene sus momentos y una gran importancia al principio, aunque lamentablemente se va diluyendo con el tiempo hasta dejar de cobrar ninguna importancia.

 

Las misiones son una bravuconada tras otra, pero ante la típica guerra vista mil veces, las preferimos así.

 

No puedes decir que los niveles no son los adecuados para un Call of Duty. Tienes luchas en el espacio, con cargadores, armas y cadáveres que flotan. Tienes luchas marítimas, con balas que hacen menos daño, buzos en coberturas y tiburones. Tienes misiones de sigilo, entre la hierba y en la oscuridad. Tienes rascacielos que se caen y monorraíles que hacen que todo se mueva. Y luego tienes scripts y pasillos más que nunca, pero se disfrutan porque, bueno, es un Call of Duty, sería el primero que firmaría por decisiones morales, preguntas sobre el eterno continuismo de la guerra, sigilo sin armas o caminos alternativos, pero es que es un Call of Duty y si estás aquí es por eso. Ghosts prometió al menos que tendríamos una campaña que alternaría más entre momentos de sigilo y de acción y lo cierto es que lo hace. Probablemente si la idea de las campañas multijugador funciona en el futuro cambie todo esto y nos tengamos que comer las palabras, pero a día de hoy el modo para un jugador de estos shooters básicamente lo juegas y te olvidas o, incluso si quieres, no lo juegas y pasas al multijugador.

 

Quizá más preocupante aún son las similitudes con la competencia en Battlefield. Por mucho que queramos evitarlas, parece que tantos espías entre compañías como dentro del videojuego. Que ahora uno puede asomarse por las esquinas, el otro también. ¿Destrucciones dinámicas? También. Encima de un portaaviones: cómo no. Que uno tiene tanques, el otro los mete. Que un mapa se inunda, qué menos. ¿Que me falta un modo sin reapariciones? vamos allá. ¿Un conquista la bandera rápido? Venga. Está bien ser conscientes de las carencias y las fortalezas de tus rivales, pero llega a lo absurdo esta batalla entre los dos juegos, que puede precipitarse a un cambio de paradigma con lo que está por venir.

 

 

 

El multijugador sigue siendo la salsa y la pimienta de Ghosts y es aquí donde las decisiones son más controvertidas. Algunas de ellas nos han dejado totalmente sorprendidos, como el hecho de quitar Buscar y Destruir y sustituirlo por Buscar y Rescatar, una variante donde tenemos que confirmar las bajas o de lo contrario, si recoge la chapa el rival el enemigo reaparecerá. Es interesante las diferencias, pero Buscar y Destruir era un juego muy puro donde importaba mucho contar a los enemigos para saber moverte bien por el escenario, algo difícil ahora con los respawns. Peor aún es ver que en partida privada está ahí, listo para ser jugado, pero no para partida pública.

 

No es el único modo que se elimina. Demolición, otro clásico similar a ByD, también desaparece; Captura la bandera deja sitio a Blitz. El resultado es que todos los modos son rápidos, frenéticos, de esos que te obligan a no parar de moverte por el mapa. En vez de ir acumulando modos, pues si algo ha hecho Call of Duty es desplegar imaginería por todos lados en cada edición, se cierra a 9 por juego. Y en esta ocasión la selección parece estar pensada con el Youtuber en mente, pues todos las mejores jugadas de cada modo recompensan las rachas y las muertes con filigrana. La táctica y preparación se pierden en el camino: Blitz te hace llegar a la bandera rival apareciendo rápidamente en tu base, Infectado te hace sobrevivir a jugadores que sólo pueden ir con cuchillo, Cazado te da una pistola y te obliga a buscar cajas de munición para reabastecerte y A Tope te obliga a matar antes de 30 segundos o PUM: muerto.

 

Las armas son el conjunto más férreo. En campaña lucen post-apocalípticas. En el multijugador siguen retocándose, como estas perspectivas a profundidad de campo total.

 

Como siempre, encontrarás tu modo favorito. Dominación, Combate a Muerte o por equipos si eres clásico, Buscar y Rescatar o Baja Confirmada si eres táctico y los nuevos si quieres probar algo diferente o eres YouTuber. No me cachondeo; Ghosts parece ser muy consciente de la gran comunidad que hay en la televisión de Internet hasta tal punto que ha eliminado una de las características que más gustó a la comunidad, como el Modo Cine o las ligas. Si Black Ops II se preocupó porque tuvieras todo concentrado en un mismo sitio, Ghosts parece hecho para que captures y enseñes al mundo Ghosts.

 

Como este año no tocaba zombis y el cooperativo está en horas bajas, Infestación parecía la respuesta lógica. Ahora tendremos a hordas de alienígenas tipo monstruo que tratarán de aniquilarnos mientras nosotros tenemos que cumplir una serie de objetivos, como colocar un taladro con bomba y defenderlo o eliminar alguna barricada enemiga para pasar a otra parte del escenario. Iremos ganando dinero por eliminar enemigos y superar puntos de control para poder establecer defensas y conseguir armas nuevas. En definitiva, es una especie de Modo Horda en movimiento, pero que no termina de tener tanto carisma y dedicación como los zombis de Black Ops II. Quizá se toma demasiado en serio sin llegar a madurar, mientras que los de TreyArch optaron por un humor convincente. Además el juego viene con un sólo mapa por bandera bajo el nombre de Día 1, con una larga lista de huecos en blanco por ir rellenando a modo de contenido descargable.

 

Es innegable que uno se pone a jugar a Call of Duty, sea Ghosts o sea cualquier entrega de la saga y se divierte. Quizá no sean tantos como antaño, pero objetivamente sigue siendo divertido. Aunque quedes relegado a uno o dos modos, logras encontrar ese punto que se hace divertido. El mayor problema que tiene Ghosts, además del retraso tecnológico que presenta, es que algunas malas decisiones de diseño, tanto en los propios mapas como en sus modos, encabezonados en ser más Call of Duty de lo que la propia comunidad quiere que sea, le terminan pasando factura. Las destrucciones dinámicas que había anunciado, como la de la gasolinera, pasan tan desapercibidas que, si no las hubieran anunciado, diría que el juego ha incluido terremotos aleatorios. Es más que posible que sea hora de cambiar, de hacer algunos ajustes aunque el título al final del camino siga siendo divertido. No se trata, como mucha gente parece esperar, que Call of Duty deje de ser Call of Duty, pero el terreno gráfico es un buen sitio para empezar a sentar las bases, como bien sabe cualquier saga que pasa de generación; el multijugador, por su parte, debe estar al servicio más del jugador que del espectáculo televisado en Internet; los mapas tienen que encontrar esas líneas de corte-cruzado que los hacían diferentes pero igual en oportunidades; los modos de juego deben estar más compensados; y la campaña debe trascender. Con todo esto último, no nos importaría seguir hablando de Call Of Duty una generación más.

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