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Analisis Bound ,PS4

Hasta huir es un estilo de baile
Lunes 15 de Agosto de 2016 por Dayo

Bound parece un juego de lanzamiento. Me recuerda a Contrast, no por calidad, sino porque ni siquiera me acordaba del nombre de ese juego. He tenido que mirarlo. Igual que tantos otros, a la manera del susodicho grupo, es un título con la carga suficiente como para que se pueda iniciar una conversación. “Oh, un videojuego sobre una mujer que utiliza el ballet para combatir sus problemas”. “Vaya, mira qué despliegue visual”. “Es una historia personal y simbólica”. Las piezas están ahí, pero los títulos de lanzamiento son consumidos, aprobados con un cinco, es decir, un siete, y tras progresar adecuadamente el mundo les olvida, porque si nos hemos fijado en ellos en primer lugar es porque no había nada más. Pero Bound es distinto. Ocurre en medio de una escena vibrante y más viva que nunca. Y con todo lo especial que pretende ser, ni siquiera es original.

 

Digo esto porque no es la primera y, maldita sea mi suerte, temo que no será la última vez que juegue a una obra del estilo. Un videojuego cuya acción es una metáfora del conflicto real por el que pasa el protagonista, menuda innovación. Tenemos Contrast, a Papo y yo. Este año han salido Calendula, Unravel, Adr1ft y That Dragon, Cancer. Recuerdo que Cloudbuilt iba sobre una mujer en coma que intentaba aceptar su pasado en la guerra resucitando aquella experiencia. Aquí es la historia de una mujer, pronto una madre, que pasea por la playa de camino a una casa. Se detiene en la arena, se sienta en un banco. Se para, en otras palabras, a lo largo del camino para mirar los dibujos de un cuaderno, y nosotros podemos escoger cuál nos gusta más, y ese es nuestro nivel. Al principio va sobre algo más ambiguo, un monstruo que está asolando el reino, una princesa, una reina y un salvador, pero poco a poco va quedando cada vez más claro que todo esto es una traducción onírica. La madre es la reina, el hermano el salvador, y etcétera. Llega un punto en que el videojuego ni siquiera se preocupa por ocultarlo y el diálogo emula los intercambios entre unos chavales de siete años que se echan las culpas los unos a los otros. De acuerdo, la vida es la vida, pero me pregunto entonces por qué tengo que estar pegando brincos cada dos segundos.

 

Bound, veréis, es un plataformas, pero no uno elaborado. Plastic lleva trabajando en la escena demo desde hace años, y ya llamaron la atención de aquella manera con Linger in Shadows, obra pedante y aburrida, pero está claro que para esta gente la forma predomina por encima de la substancia. Decía que esta es la historia sobre cómo el ballet se convierte en una herramienta de supervivencia contra los males del mundo, y el juego se toma el detalle de nunca explicar esto. Realmente es algo que respeto y adoro, un mensaje transmitido de forma mecánica. Brillante. Pero al mismo tiempo intenta ser un viaje y, por momentos, parece apuntar a un desafío. Y sin embargo el ballet nunca llega a ser algo más que un detalle superficial. La princesa se mueve como una bailarina y sus animaciones, en efecto, son hermosas y hechas con mimo. Convierte sus movimientos en una caricia y pasa grácil por el mundo sin dar un mal paso ni tras levantarse de una caía, pero el baile en sí no tiene cuerpo. Es pulsar un botón para entrar en el modo ballet y aporrear otros para hacer piruetas, todas ellas válidas en cualquier situación, todas ellas igual de ambiguas y sin más uso que el de generar un escudo. Bailamos, pero bien podríamos tener un fusil en nuestras manos, que al menos ahí tendríamos un desafío para hacer de esta historia algo divertido.

 

 

El problema aquí es que la metáfora no pasa de las primeras líneas y rehúsa, o quizá no se interese, en llegar hasta el final. El espacio por el que pasamos es una abstracción sin sentido, una serie de paredes y pasillos surgidos de la nada, huecos que aparecen porque sí y telas por las que trepar y a las que agarrarse como si estuviéramos en el Cirque du Soleil. Pero por qué. Por qué existe todo eso ¿es una representación de su hogar, la ruta que hacía en su camino al colegio? ¿Qué significado personal tiene ese espacio para ella, por qué debería interesarme lo más mínimo en proteger un reino sin súbditos? Son sólo paredes y un mar de cuadrados que parecen existir únicamente como lucimiento técnico. “Mira lo que somos capaces de hacer”. Pero por qué. Qué lo sostiene todo. Qué sentido tiene ninguno de esos niveles. La gracia de este diseño abierto es que cada una de las fases termina con la protagonista haciéndose invulnerable a uno de los elementos adversos del paisaje, pero la historia, si es que se puede llamar así, de cada segmento, es algo independiente y sin sentido. Ahora un personaje ignora a este. Ahora este mete la pata. De acuerdo. Al final aparece una imagen simbolizando el sentido de todo esto, que por qué los cuervos en realidad son aviones de papel, por qué hay fuego, pero no tengo la sensación de haber jugado a esa escena. Es como si convirtieran La Casa de Bernarda Alba en una versión del Tetris.

 

Vale, exagero.

 

Bound ni se acerca a la suela de La Casa de Bernarda Alba.

 

Pero no puede venir nadie y decir que el juego no se interese en esto, porque está claro que quiere evocar emociones profundas. Quiere ser impactante, memorable, que lloremos al final y cuando, de ninguna parte, salga una decisión a tomar, pasemos varios minutos pensando en qué hacer. No me obligues a escoger entre el “no me importa” y el “qué opción tiene una cinemática más breve”, por favor. Haz que me interese, pero no lo consigue porque está demasiado enamorado de sí mismo. De esos paisajes que en realidad no vienen a cuento. Un diseño muy propio e inmediatamente reconocible, sí, y vistoso, por supuesto, pero que se sostiene sobre un videojuego profundamente mediocre, sin sabor propio, incapaz de explotar sus propias virtudes y, de nuevo, tan ensimismado que no se preocupa ni de contarnos nada. Es como si creyera que venimos interesados a que nos cuenten esta historia, porque no hay nadie más haciendo nada así. Aunque algunos se nieguen a admitirlo, no estamos en 2004. Lo único especial de Bound se ve de inmediato, literalmente, y todo lo demás es perfectamente pasable y olvidable. Lo más que puedo decir, agradecerle quizá a este título, es la idea que se pasó por mi cabeza mientras lo jugaba. “Otro juego de estos no, por favor”. Resulta que sí tenemos videojuegos que intentan hablar sobre temas personales. Ahora sólo falta que alguno lo haga bien.

5.5
/ 10

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