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Analisis Blood Alloy: Reborn ,PC

? Hay que conservar el verdadero metal ?
Sábado 19 de Marzo de 2016 por Diego Emegé

Blood Alloy: Reborn es como un Metroid con un chute de anfetas, un toque de Strider y un baño de música electrónica. Se adhiere a la última moda de juegos centrados en el desarrollo infinito y el ansia por sacar la mejor puntuación. Enfundándonos el mono futurista de la cíborg Nia Rhys nos enfrentamos a enemigos en tres niveles distintos, viajando a toda velocidad por suelo, techo y pared, empuñando tres tipos de armas de fuego, tres de armas secundarias y una espada. El arma principal se puede cargar para realizar disparos más o menos potentes sin movernos, mientras que la espada puede causar un daño morrocotudo de un golpe. Las armas secundarias se pueden disparar mientras nos deslizamos y van desde cohetes dirigidos a un escudo que se puede lanzar.

 

Los niveles son relativamente pequeños: los dos primeros son cerrados, mientras que el tercero está pintado de fosos que pueden causar nuestra inevitable muerte. Los dos primeros proporcionan una experiencia de juego muy agradable, con un primer nivel que aprovecha al máximo los veloces movimientos de Nia y un segundo nivel que explora el desarrollo vertical y los saltos de pared. Por el contrario, el tercer nivel no es nada divertido. El sistema de cámara no ayuda a reconocer la ubicación de los fosos, y eso sumado a la prisa de la protagonista se traduce en un mal trago. Los enemigos son los mismos en cada nivel, por lo que al llegar a este último nivel ya nos conocemos los nombres y apellidos de cada uno.

 

 

En el apartado estético, es posible que a muchos les transporte a esos juegos de plataformas de la Sega Genesis, como el X-Men, y eso es algo muy interesante de ver hoy en día. En el tema del sonido, como ya veíamos más arriba, lo que prima es el sintetizador y el chunda-chunda, con algunas pistas que se quedan bien grabadas en la cabeza, pero tiene un problema técnico: el volumen no está bien normalizado entre pistas de sonido. Con esto tenemos el peligro de acabar con un ligero tinnitus al empezar a jugar algún nivel si no tenemos cuidado con el volumen. Por desgracia, los problemas no acaban aquí: los menús de la interfaz son muy toscos y tienden a descuajeringarse y, por otra parte, no cuesta encontrar quejas sobre partidas corruptas en Internet… Claramente, se han quedado con otra de las modas del año pasado: sacar el juego antes de tiempo.

 

Para desbloquear los niveles y las armas hace falta jugar a los mismos tres escenarios una y otra vez, y eso es algo muy tedioso. Para desbloquear el segundo nivel, hace falta patearse el primero unas diez veces, y para hacerlo con el tercero, toca mucho más de lo mismo. La repetición en los juegos centrados en la puntuación, como Devil Daggers o Downwell, en los que cada partida no dura más de 10 minutos (o 220 segundos, récord personal, en el caso del primero), está muy bien cuando hay un objetivo más o menos definido, como el de superar a los amigos de uno o desbloquear más y más elementos de juego.

 

 

En el caso de Blood Alloy: Reborn podemos superar nuestra propia puntuación mientras desbloqueamos niveles y armas, pero en realidad con el arma principal debería bastarnos… Parece que esta forma de machacar el juego no es más que un requisito impuesto por el estudio para crear la ilusión de que hay mucho más juego que justifique el precio de 13 euros. No nos quedemos con la idea equivocada: es un juego con buenas ideas que como tal funcionan bien, pero el problema es el pan que se ha horneado con esa masa… y que está poco horneado, todo sea dicho. Por suerte, la gente de Suppressive Fire Games ya está planteando emplear las ganancias de este juego en un nuevo metroidvania de los buenos.

6.5
/ 10

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