Análisis
Bioshock Infinite PS3

Tráenos a la chica y pagarás tu deuda

Bioshock Infinite

Todo viaje al mundo de Bioshock comienza con una cápsula. Como si se tratara de una máquina del tiempo, nuestro protagonista se introduce en un dispositivo que le lleva a un nuevo "¿Qué pasaría si…?" Es importante remarcar este hecho, porque es el que rompe la incredulidad en los juegos de Ken Levine. Uno acepta que está en un mundo donde las reglas han cambiado, y bien puede ser 1912 o 1939 con inventos espectaculares, que no chocará al jugador.

 

Lo cierto es que hasta que no terminé Bioshock Infinite, no comprendí lo que los chicos de Irrational Games prentendieron hacer con su nueva obra. La ciudad de Columbia posee una ambientación tan cuidada como la de Rapture, pero su gran líder, Zachary Comstock, no parecía tener el mismo atractivo que el que tuvo Andrew Ryan hace cinco años. Mientras que Ryan te presentaba unas teorías individualistas que bien podían hacerte dudar, con Comstock todo es blanco y negro. Un tirano fascista, racista y totalitario que crea una América idílica donde la clave para alcanzar la felicidad es no hacer preguntas incómodas. 

 

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La ambientación que consigue Columbia pocas veces la habrás visto en un videojuego.

 

Pero mientras que en el primer Bioshock todo giraba alrededor de Ryan, en Infinite no todo es tan claro. No se detiene en este gobierno fundamentalista, donde no hay grises, sino que muestra las diferentes aristas del poliedro para hacer ver al jugador que la solución no está en el lado opuesto, siempre y cuando se recurra a la violencia. En el fondo, quizá el mayor mensaje del Infinite sea que la violencia nunca resuelve nada y de este modo se acepta de mayor grado la ensalada de disparos que veremos durante la mayoría del juego.

 

Mientras que en Rapture, el viaje de Jack pasaba por diferentes estados, el de Booker es sembrar el caos escopeta en mano. ¿Lo bueno? La transformación que sufre Columbia en el proceso, como si nosotros fuéramos el parásito al que se refería Ryan. Mientras que nuestro paso por Rapture comenzaba con la ciudad en declive, aquí veremos una Columbia en su auge, para ver poco a poco en el transcurso de la aventura cómo se va al garete. Y es un espectáculo digno de ver, aunque en algunas ocasiones no entendamos muy bien cómo algunos distritos pueden mantener la tranquilidad mientras que el resto de la ciudad se desmorona.

 

Es difícil entender Bioshock Infinite sin su final y sin todas esas cosas de las que uno no puede hablar sin destripar la trama del juego. Pero todo llega a tener un sentido cuando se alcanza el clímax, si bien podría haber opiniones dispares acerca de si la trama necesitaba esa dosis de existencialismo tan extremo. Estéis de acuerdo o no cuando alcancéis esta catarsis, en el camino habréis encontrado un buen puñado de personajes interesantes, que van desde nuestra acompañante Elisabeth hasta la extraña pareja que forman los "hermanos" Lutiece.

 

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Elisabeth es la definición de expresividad. La forma en que se amolda a cada escenario y situación es digna de elogio.

 

Elisabeth es única. No es simplemente una máquina extendedora de salud y munición, como se dice por ahí. Cobra vida con cada uno de los gestos que realiza en el juego. Mirando el escenario, deteniéndose en cada elemento de él que le llama la atención, descubriendo cosas por ti y dando su opinión sobre cada una de las acciones que ocurren en el juego. Así se ha creado un personaje totalmente vivo que se convierte en el leit motiv del juego. Pero los Lutiece no se quedan atrás, esta pareja guarda probablemente algunas de las sorpresas más interesantes de todo el juego a través de unos diálogos llenos de acertijos, escritos de esa manera que hacen mantener despierta la mente del jugador incluso en los innumerables combates.

 

Los combates, por ende, quedan relegados a la parte más sencilla del juego. Quizá porque la historia es tan atractiva y original que su mero planteamiento es demasiado simple. Son divertidos, sobre todo en los picos más altos de dificultad, gracias a las estrategias que puedes hacer con los vigorizadores y a la inestimable ayuda de Elisabeth, aunque pecan de abundantes y quizá no demasiado variados por la cantidad de enemigos que se repiten y el escaso armamento del que disponemos, que lo convierten en un shooter de corte noventero, mucho más clásico incluso que el primer Bioshock.

 

Se han eliminado también los puzles, y aunque los vigorizadores presentan dos formas de usarse, siendo el segundo una especie de trampa activa, no los usaremos tanto como en esos momentos del juego original donde teníamos que preparar trampas para resistir un ataque masivo. Todo es más directo, y dependerá del gusto de cada jugador si echa de menos el estilo clásico de la saga o prefiere por contra esta fórmula más directa.

 

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Los vigorizadores son los nuevos plásmidos. Parecen menos profundos que éstos; el secreto para descubrir su historia está en los voxófonos.

 

En el fondo, el jugador es el Director de Bioshock Infinite, esa es la grandeza de la que hace gala Irrational Games. Cada nuevo jugador puede enfocar la aventura como desee. Unos se pararán a mirar cada esquina y recogerán cada pequeño secreto, otros prestarán atención a la historia y atravesarán corriendo las partes shooter. Otros mejorarán sus vigorizadores, armamento y munición, sacarán el máximo partido a los raíles y los desgarros que provoca Elisabeth, mientras que de la historia solo se quedarán con la trama principal… Ahí es cuando entra de nuevo el metajuego que tanto le gusta introducir a Levine. Si el metajuego del primer Bioshock era la forma en que nos dejamos guiar sin reparos por las instrucciones del juego, aquí cada jugador es un mundo, lleno de posibilidades. 

 

Lo que no tiene pega alguna es el diseño de Columbia y su increíble ambientación. Todo está cuidado al mínimo detalle. En los momentos en que el juego lo pretende, existe hasta una animación donde notaremos que realmente estamos suspendidos en el aire, aunque Irrational no ha podido abusar del efecto porque podría llegar a marear al jugador. Cada distrito de Columbia respira vida propia, sobre todo en los momentos calmados, donde escucharemos innumerables conversaciones que logran transmitir al jugador cada una de las vertientes políticas y sociales que descubriremos en la aventura. No hay duda de que Irrational domina perfectamente el lenguaje de los videojuegos a la hora de contar historias. Algo tan simple como dejar al jugador descubrir la historia por sí mismo en vez de forzarle a ver una cinemática mascada que comprima toda la información.

 

Tanto domina este lenguaje, que echamos de menos más momentos como el principio o el final, que pueden resultar más pausados, pero sin duda son los más divertidos. Para compensar, tenemos de vuelta los monólogos en forma de más de 80 voxófonos que podemos recoger, algunos de ellos muy difíciles de encontrar y que ampliarán la historia poderosamente. De hecho, en el primer Bioshock podían meterte en ambiente, pero en Infinite resultan indispensables para lograr entender por completo todas las variantes que culminan en un final digno. 

 

Levine estaba en lo cierto, es un final que no dejará indiferente a nadie, guste o no. En lo que respecta a Infinite como juego global, Booker DeWitt, nuestro protagonista, lo define perfectamente a través de dos frases: "Constantes y variables" y "Destrúyelo. Destrúyelo todo". Si eres capaz de encontrar el significado intrínseco que esconden esas dos frases, habrás disfrutado de uno de los juegos más interesantes y diferentes de esta generación que acaba. 

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Comentarios
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    • Me acabo de pasar este juego y me parece un juego muy sobrevalorado. Vamos a ver, es un juego que tiene un transfondo de historia " a priori" interesante, pero creo que el final es simplemente lamentable, y esto puede ser solo personal, pero odio esos finales tan enrevesados que al final ni el padre del creador sabe realmente cual es, muestrame un principio y luego un final coño, no lo veo tan difícil, pero bueno, veo que este tipo de enrollos tiene su público.

      La parte jugable es siempre lo mismo, avanzar y tiroteo, avanzar y tiroteo y si continuas en el juego, avanzarás y tirotearás. Creo que han perdido la oportunidad de lograr una interacción realmente buena, entre Elizabeth y el jugador, ya que está se remite a seguirnos y a darnos objetos útiles de la nada, cual bolsillo mágico de Doraemon se tratara para igualar la dificultad entre la IA y nosotros, pero lo gracioso es que ningún enemigo, sea del bando que sea, disparará a nuestra compañera y yo me pregunto ¿Por qué cojones me disparas a mí y a ella no? ¿Porque soy un hombre?, ¿Porque soy más feo? Venga ya, creo que es un juego del montón tanto en mecánicas jugables como en desarollo, lo que si que destacaría en este juego es tanto su apartado gráfico, como artístico, donde está todo cuidado al detalle, con mimo, y donde se nota que habían ganas y un gran trabajo detrás de todo el trabajo de Columbia. Pero ya está, no me parece un juego de 9, ni de 8, yo creo que un 7 sería una nota acertada para este juego, puesto que además carece de cualquier tipo de modalidad multijugador para alargar el título, a parte del nuevo modo de dificultad que desbloqueas al pasarte por primera vez el juego.

      Pero eso si, esto es bajo mi punto de vista y en absoluto tengo que achacar nada del análisis, ya que estos a pesar de basarse primordialmente en hechos objetivos, siempre está la parte subjetiva, por lo que cada perspectiva puede ser diferente y a la vez respetable.
    • Juegazo como la copa de un pino. Hacía mucho que una historia y sobre todo, una ambientación, no me atrapaban de esta manera.
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Caratula
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Género: Acción en primera persona (FPS)

Distribuidor: Take Two Interactive (2K Games)

Pegi: +18

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