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Analisis Beyond Dos Almas ,PS3

Entre dos mundos y entre dos medios
Viernes 11 de Octubre de 2013 por Alejandro Pascual

Antes de comenzar, puede ser interesante para el lector decir que analicé en su momento Heavy Rain, dándole una valoración de 9,5 no sólo por la experiencia en sí, sino para lo que supuso para todo un género. Este título impulsó la aventura (sin acción) moderna, algo que hemos podido comprobar estos años con juegos que han seguido esta tendencia y que revitalizaron un género que parecía no evolucionar más allá de dar pistas y puzles evidentes. A día de hoy, sigo contendo con la crítica y valoración de ese videojuego.

 

Beyond: Dos Almas no es como ningún otro título del estudio. Tiene el mismo ADN, de eso no hay género de dudas, pero jugar a él no destila las mismas sensaciones que anteriores obras de Quantic Dream. Quizá no tenga tanto que ver con que sus mecánicas basadas en Quick Time Events hayan sido simplificadas, tanto como la conexión entre juego y jugador. Mientras que en Heavy Rain uno empatizaba con los personajes, era consciente de que muchas de las cosas que decía o hacía tendrían un impacto en los acontecimientos por venir, en Beyond no existe ni una sola decisión que afecte en demasía a la trama, que el jugador pueda hacer suya. Se nota en todo momento la mano de David Cage devolviéndote al camino como un padre que sujeta a su hijo mientras aprende a montar en bicicleta.

 

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Tanto técnicamente como en actuación de personajes, es difícil que encuentres nada mejor.


¿Quiere esto decir que Beyond es un mal juego? Es complicado, porque lo mejor de él transcurre a través de su historia, un guion que va de menos a más, pero que logra implicarte y hacer que te preocupes por los personajes, en especial por el de Jodie, con una Ellen Page que cobra vida delante de nuestros ojos. Hay, sin embargo, poca implicación como jugador y mucho más como espectador, porque las interacciones que tenemos suelen estar relegadas a hacer de puentes de lo importante, como si el juego se reservara lo más espectacular para él, dejando que tú unas los hilos. Es complicado pensar que te lo estás pasando bien apretando unas secuencias de botones o llevando a tu personaje de A a B sin prácticamente poder explorar ningún escenario, sin ninguna acción que descubramos nosotros, que dé como resultado conocer más a los personajes o saber cómo piensan, algo que la aventura gráfica tradicional siempre utilizó como recompensa cuando el jugador se quedaba atascado. En Beyond no es que el camino sea más evidente, es que es el único que hay. Es difícil aquí sentir una empatía a través de la interactividad, como ver una película amable y esperar que al final mueran todos. Sencillamente no va a pasar, porque hemos sido bien informados de que sólo habrá un Game Over.

 

La pregunta del millón de dólares: ¿Es Beyond: Dos Almas un videjuego? Por supuesto que lo es. ¿Están sus mejores partes basadas en mecánicas de videojuego? En absoluto. Por mucho que se intente, no transmitirás la fuerza de un gran logro a base de machacar un puñado de botones. ¿Significa eso que Beyond es un juego malo? Tampoco, porque su historia te va envolviendo cada capítulo hasta atraparte (obviando los patinazos cientificistas de David Cage que siempre termina incluyendo en sus juegos). Pensar lo contrario sería cómo afirmar que un documental no puede emocionarte porque no cumple la estructura de una película.

 

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Algunas secuencias como el bosque o el condensador son inexplicablemente oscuras, tanto que si no subes la gamma del televisor no sabrás que botón pulsar en cada QTE.

 

Si asumimos que en los videojuegos se dan ciertas condiciones, como la interacción que modifica lo que sucede en pantalla, o el reto a través de tu propia habilidad y reflejos, Beyond saldría muy mal parado; curiosamente, al finalizarlo, al haber recorrido toda la historia de Jodie a lo largo de su vida, es muy difícil decir "lo he pasado mal" o "no me ha gustado". Entonces, ¿qué es lo importante, el medio o el fin? Quizá es que todos hemos malinterpretado el mensaje. Cage decía "nadie puede definir lo que es un videojuego", pero puede que la afirmación correcta sea "nadie puede decirte cómo sentirte con un videojuego". Ni David Cage, ni yo como crítico, ni nadie. Las críticas positivas o negativas de este mismísimo texto son sólo pensamientos y sensaciones, con los que puedes estar de acuerdo o no, o que pueden llevar a crearte una opinión propia más férrea. Pero al final del viaje, sólo queda que tú, como jugador, sepas si te has divertido/emocionado/implicado con Beyond: Dos Almas.

 

Hagamos punto y aparte, porque en lo que todo el mundo puede coincidir es que Beyond es tecnológicamente de lo mejor que vas a ver esta generación. Tanto sus modelados, sobre todo faciales, como las animaciones están sorprendiéndote cada minuto. Hacen que el dilema del "valle misterioso" haga aguas. No sólo superan a los de Heavy Rain en todo, sino que logran sin tanta revolucionara tecnología de L.A. Noire ser más consistentes y creíbles. 

 

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Cage ha intentado hacer Beyond para jugadores y no jugadores, pero algunas acciones y movimientos son demasiado antinaturales como para que los no jugadores pierdan el miedo al mando.

 

La historia no se queda atrás. Aunque peca de lo que casi siempre le ocurre a Cage y a otros guionistas, empezar por un tema interesante y tener que masificarlo hasta lo absurdo, el alma de Beyond está en un mensaje que habría sido imposible transmitir como película: todos manipulamos. Todos somos usados. Nosotros, como jugador, usamos a Jodie. La empujamos con nuestros sticks a hacer lo que hay que hacer. Ella hace lo mismo con Aiden y a ella misma se la utiliza y manipula. Es un mensaje  subliminal, pero está presente en toda la obra y logra que mires tus pulgares reposados en los sticks pensando: ¿qué estoy haciendo? ¿No puedo elegir otro camino? No, porque a su vez, Cage te manipula a ti y así se cierra el círculo. Y eso da qué pensar.

 

Es curioso que la primera obra de Quantic Dream, The Nomad Soul, sea un ejercicio en el que mezclaba muchísimos géneros en un mismo juego. Era un poco mundo abierto, aunque limitado, tenía diálogos, tenía aventura, tenía conducción, tenía disparos en primera persona, tenía puzles, tenía luchas uno contra uno… De ese 1999 a este 2013 la ambición del equipo por dominar el juego se ha ido simplificando a favor de dominar la historia. Es posible que con Beyond haya conseguido dominar y doblegar la historia a su voluntad, pero ahora, con toda la tecnología que tiene a su favor, es momento de volver a introducir al jugador en ella, hacerle partícipe de nuevo ya sea a través de las decisiones, de la causa y consecuencia o de unas mecánicas que satisfagan las partes jugables. Aunque por ello tengas que sacrificar el plano cinematográfico más espectacular, el potencial a descubrir es ilimitado.

7.5

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