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    • Assassin's Creed Revelations
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  • Ahora llega Assassin's Creed Revelations,

    que sin intentar superar a las anteriores entregas, es quizás la parte más necesaria de esta trilogía de Ezio, donde se descubre toda la verdad

Assassin's Creed ha ido ganándose adeptos con los años, desde un comienzo algo inconstante en su primera aventura, con una premisa prometedora y una factura técnica de escándalo, pero con un Altaïr de cometidos repetitivos por Tierra Santa, que fue solucionado con la llegada del carismático Ezio Auditore y sus paseos por Venecia y Florencia para la segunda parte. Tal fue el revuelo causado por Ezio que protagonizaría una nueva entrega, La Hermandad, donde la saga alcanzó su cénit absoluto hace exactamente un año. Ahora llega Assassin's Creed Revelations, que sin intentar superar a las anteriores entregas, es quizás la parte más necesaria de esta trilogía de Ezio, donde se descubre toda la verdad, sin medias tintas, de lo que sucede fuera del Animus.


Y ese es uno de los grandes méritos de Revelations, que aún apuntando a que habrá una siguiente entrega, cierra la gran mayoría de los frentes abiertos de una saga que cada vez ha ido introduciendo más misterios y cada vez menos respuestas en lo paranormal, más allá de guerras entre asesinos y templarios durante las Cruzadas o el Renacimiento. Cuando ahora todo tiende a ser episódico y cada licencia se concibe con la intención de ser continuada como si de una teleserie de éxito se tratase, Ubisoft, puño en mesa, decide poner un final definitivo a las historias de Ezio y Altaïr, pero no a la de Desmond Miles.

Combate directo de Revelations

Revelations es necesario desde el punto de vista narrativo. Cuando parecía que la saga iba a terminar en una especie de Kingdom Hearts de asesinos en el que todo es cada vez más complejo incluso para los mayores fans, e incluso cuando en los primeros compases del juego lo parece, confirma todas las palabras de los desarrolladores de Ubisoft al poner todas las respuestas necesarias en nuestra mano, y de eso va el asunto, de revelaciones, como ese Neo que tras visitar al Arquitecto tiene todas las claves para resolver el conflicto del mundo fuera de Matrix.

Ezio Auditore navega ahora a Constantinopla"


Ezio Auditore navega ahora a Constantinopla, también llamada Konstantiniye, pero hoy día conocida como Estambul, la ciudad que divide dos continentes que se nos recrea de forma fidedigna para que la veamos tal y como era en el siglo XVI, como antaño hicieran con Venecia o Jerusalén. Pero esta vez la ciudad es mucho menos protagonista, sus conflictos nos incumben menos y no nos involucramos tanto como lo hacíamos con nuestra Roma. Somos un invitado extranjero, y la sensación está perfectamente plasmada. Más aún cuando vemos que ya no son tantos los asesinatos con parones para diálogos transcendentales.

No son necesarios, como tampoco es necesario todo el elenco de secundarios que nos acompañaron ya durante dos entregas -Maquiavelo, Caterina Sforza, Claudia Auditore,...-, aunque sí que es verdad que los echaremos de menos, casi tanto como al carácter chulesco del joven Ezio, en pos de un sabio cincuentón -aunque con la misma agilidad- acompañado de un impulsivo Yusuf Tazim, el maestro asesino de Constantinopla que nos entregará el elemento que más juego dará para las novedades de esta entrega, el gancho oculto, que en combate tendrá los mismos usos que la doble hoja oculta que estrenáramos hace ya dos entregas, pero que hará la escalada y las secciones de plataformeo mucho más dinámicas y menos automáticas para el jugador.

Pero no podemos evitar pensar que Revelations, aunque necesaria desde el punto de vista de la interesante trama de la saga, es la entrega más apresurada de las cuatro que vamos viviendo. ¿Por qué? Sencillamente porque, aunque intente camuflar todas sus carencias dentro de un marco narrativo perfectamente cuadrado, siguen siendo carencias al fin y al cabo en comparación a La Hermandad, y ni siquiera los varios nuevos añadidos son capaces de suplir esas carencias.

La estructura de Assassin's Creed Revelations no es tan sandbox como lo eran los anteriores títulos. Sí, tenemos toda una Constantinopla abierta a que la exploremos desde el minuto 1, pero salvo las primeras misiones, ya no seguiremos tanto esa tónica de ir del punto A al punto B, librar allí un combate y siguiente misión. Esta vez tienen más protagonismo las rarezas en las que Ezio no es la hoja determinante sino quien mueve los hilos detrás del telón. Disfraces, señuelos, persecuciones y misiones de sigilo espiando a un objetivo son más adecuadas a un hombre de la edad de este Ezio.

Pero unas cuantas canas no le impiden seguir siendo un conquistador. Este Ezio conoce a una bella Sofía Sartor, una italiana apasionada de la literatura para quien nuestro protagonista es un hombre misterioso, pero caballeroso, y Revelations consigue un mérito más aquí dándonos una bonita relación que no está estereotipada, ni es superficial, ni da vergüenza ajena -como la inmensa mayoría de las que vemos en videojuegos-.

La ultima aventura de Ezio

Tras esta pequeña subida de azúcar, volvemos a la sangre. Volvemos para ser redundantes y decir que el combate directo de Revelations no mejora nada con respecto al de La Hermandad, con mismas armas, mismos contraataques y mismo modus operandi. Tampoco la infiltración varía, pero donde sí vienen las novedades es con los planes B. B de bombas, por supuesto. Esta vez Ezio es capaz de crear mucho más que pequeñas bombas de humo distractoras. Una completa gama de bombas de distintas formas y utilidades pueden ser creadas y utilizadas en varias ocasiones, aunque a decir verdad, prácticamente nunca serán necesarias, salvo para conseguir los objetivos secundarios de 100% de sincronización en cada misión.

Explosivos arrojadizos, bombas adhesivas y cables trampa pueden ser lanzados o colocados según la situación para alterar o anular a los rivales de distintas formas, algunas tan obvias como una simple explosión en el centro de un grupo, otras tan pueriles -y efectivas- como un petardo, y variedades como una bomba que esparce monedas para alertar a la masa popular, otra que derrama sangre falsa sobre el enemigo para asustarle, los siempre útiles clavos en el suelo para detener persecuciones rivales,... Tenemos variedad de opciones, pero como ocurría en ACII con el veneno -y que La Hermandad solucionaba-, no les sacaremos todo el partido que podríamos, sencillamente porque no es necesario.

Explosivos arrojadizos, bombas adhesivas y cables tramp"

Extendemos un poco la otra novedad ya comentada, el gancho, con todo lo que conlleva. Aunque en combate no difiera de la hoja oculta, al escalar se notará el alcance adicional y el impulso extra que nos da esta nueva herramienta. Ahora tendremos que pulsar más botones con precisión para llegar a lugares más altos gracias al gancho, y esto hará que la escalada sea mucho más que un simple ejercicio de paciencia empujando el joystick en una sola dirección. Además, podemos desplazarnos por tirolinas por toda la ciudad para desplazarnos con mayor rapidez. Pero todo esto seguro que ya lo sabíais.
Lo que no estaba tan claro es que, dentro de esa mecánica menos sandbox, Altaïr y Desmond iban a tener tanta importancia. Algo bueno de Revelations es que todo el contenido del juego está integrado en sí mismo, es decir, que no tiene modos 100% independientes sino que la campaña tiene desbloqueables y extras para el multijugador - que no aporta grandes novedades esta vez más allá de personalización-, éste añade objetivos secundarios a la campaña, y a su vez varios objetivos secundarios nos dan recompensas nada secundarias, como en el caso de los 100 coleccionables, que esta vez ni serán estandartes ni plumas, sino fragmentos de la memoria de Desmond que nos llevarán a secuencias un tanto desconcertantes.

Esto viene a cambio de esa exploración de runas ocultas que nos llevaban a los maravillosos puzles de “La Verdad”, donde la saga se involucraba de lleno con el mundo real y nos hacía creer realmente la conspiración templaria a lo largo de toda la historia hasta llegar al día de hoy, donde el juego demostraba más que nunca que videojuegos como éste pueden ser también una gran fuente de cultura. Por desgracia, aquí no tendremos La Verdad fraccionada. Se nos dará toda la verdad como premio al ir completando el juego, pero no disfrutaremos de estos acertijos secundarios que nos apartaban un poco del campo de batalla.

Aquí, en un ejercicio de alejar el jugador de la mente del asesino, estas secuencias de El Viaje de Desmond nos llevan a mundos digitales abstractos en los que, a medida que avanzamos, el protagonista nos narra su pasado, desde su nacimiento hasta que le conocimos ingresando en las filas de Abstergo como sujeto de experimento del Animus. Aquí manejaremos a un ente incorpóreo en primera persona que debe avanzar por secciones entre plataformas y vacíos formando su propio camino como si de un puzle se tratase. ¿Un intento de acercarse a algo como Portal? Muy loable, pero ni de lejos. Primera persona y puzle era una combinación que nunca esperaríamos, y que aún así encaja, aunque tampoco imaginábamos ir a manejar un tanque diseñado por Da Vinci en La Hermandad...

Y son misiones como ésta del tanque o el bombardero, toda esa variedad que tenía la entrega anterior, una de las grandes carencias de este Revelations, al que le echamos en falta esa variedad y esos objetivos aparentemente secundarios tan agradecidos como el de hacerse con seis llaves para conseguir la armadura de Altaïr o destruir las creaciones mal utilizadas de Leonardo para empezar a practicar con el paracaídas.

Sólo por esa falta de variedad y por una innovación muy en segundo plano, no podemos poner a Revelations por encima del resto de títulos de la saga, aunque no nos cansaremos de decir que tal vez sea la entrega más necesaria, y volver a manejar a Altaïr siempre es un placer para quienes llevamos siendo fieles al Credo desde el principio.
Porque Altaïr será esta vez tan protagonista como Ezio, no en vano, el conocimiento perdido del primero es la base de la búsqueda del florentino en esta ocasión, y vivirá los recuerdos de aquel que unificó a los asesinos en primera persona gracias a unos artefactos, unas llaves que no sólo abren la puerta al final de esta historia, sino que liberan los recuerdos de Altaïr en forma de secuencias jugables variadas en Masyaf y sus alrededores. Secuencias a las que se podría haber sacado mucho más partido, pero no vamos a ser avariciosos con esto.

Donde realmente gana enteros Revelations y donde se fractura por completo esa mecánica sandbox es en las secuencias previas a que veamos esos recuerdos de Altaïr. Criptas, cuevas, mazmorras secretas donde agudizar nuestros cinco sentidos -y el sexto de Ezio-, para recuperar esas llaves perdidas. Secuencias cinematográficas interactivas de persecuciones al más puro estilo Uncharted, puzles ingeniosamente diseñados a gran escala, exploración con la vista del águila en busca de caminos ocultos y mucho más son parte de lo que veremos en los lugares en los que el padre de Marco Polo enterró estas llaves.

Podemos decir que este Assassin's Creed Revelations nos ha dejado unas impresiones agridulces. Cada detalle de la ciudad está cuidado con tanto mimo como en anteriores entregas, pero no podemos obviar la escasez de novedades por mucho que la trama haya dado pasos de gigante, tanto para Desmond como para Ezio y Altaïr. Y ésto tiene también sus claroscuros, que estos dos grandes personajes que nos ha dado esta generación ya no vayan a tener nada que decir es una pena, pero Ubisoft ha sabido cerrar el grifo con maestría, y no habrá quien no sepa apreciar el buen final que Ezio y Altaïr están esperando mostraros.

Habrá más Assassin's Creed, de eso no cabe duda, y esta vez han sabido utilizar el recurso del cliffhanger entre temporadas mejor que nunca, dejándonos una vez más con ganas de más Assassin's Creed, pero al menos esta vez tenemos la sensación de que las -muy ampliables por misiones secundarias- diez horas de campaña han servido para dejarnos satisfechos. Bravo para Ubisoft por este gran final a la vez que anuncian un nuevo comienzo, aunque sabéis tan bien como nosotros que algo más de variedad no hubiese sobrado.

    • Acerca de Víctor Junquera
    • Coordinador y redactor de MundoGamers. Loco de los puzles, los shmups, los juegos de hostias y espadas y Geometry Wars. Contacta con Víctor Junquera por e-mail o en Twitter.

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