Análisis
Assassin's Creed Origins XONE

Por dónde íbamos

Assassin's Creed Origins

Parte del encanto de la serie Assassin’s Creed nace de su imperfección. Debido a los muchísimos palos que intenta tocar Ubisoft con cada entrega, cada próximo lanzamiento se percibe con la expectación de querer saber cómo se ha mejorado en cada apartado; qué tal está el parkour, cómo cambia el sistema de combate, cuán grande es su extensión, quién es el nuevo protagonista y un generoso etcétera. Esta vez, tras un parón de un año inédito en la franquicia, se ha respondido a la eterna pregunta de muchos.

 

Sí, finalmente toca viajar a Egipto.

 

Este retroceso de más de dos mil años en el tiempo nos sirve para conocer el nacimiento de la hermandad, un credo surgido en mitad de un conflicto entre faraones, culturas y civilizaciones en el que siempre se manifiesta un mal común: la injusticia contra el pueblo. Así empieza la historia de Bayek, el primer portador de la hoja oculta, un siwano que desarrolla una fuerte voluntad de justicia que le obligará a emprender un viaje por todo su país en busca de respuestas y sangre. Es una epopeya con todas las letras, la más larga, extensa y variada de toda la serie.

 

 

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Un lugar en el que perderse

 

Si hay algo en lo que Ubisoft sabe impartir escuela es en la recreación. Sus NPC no serán los que mejor reaccionan a nuestras acciones, pero desde un perfil contemplativo os puedo garantizar que Assassin’s Creed Origins está en el podio, entre los mejores. En esta representación a escala de Egipto hay una cantidad enfermiza de detalles, desde una variedad inmensa de localizaciones (ciudades, templos, termas, minas, cuevas, villas, desiertos, selvas, mares) hasta un decorado minucioso de cada lugar y personaje. Merece la pena pararse a ver cómo se ha puesto empeño hasta en el rincón más apartado del callejón más pequeño de la ciudad más prescindible. Además, todo viene apoyado por una tremenda documentación con base histórica en la que el juego intenta ser lo más preciso posible; siempre, eso sí, dejando espacio a mitos y leyendas como la tumba de Alejandro Magno, la Biblioteca de Alejandría o las cámaras ocultas de las pirámides. Hay mucho que ver, hacer y encontrar.

 

A pesar de que intenta ser una vuelta a sus fundamentos, porque consigue retomar esa sensación de largo viaje que no vivía desde Ezio y Altair, Origins es el Assassin’s Creed más distinto de todos. Hay multitud de ideas que vienen de otros lados -especialmente de Destiny, The Witcher 3 y Metal Gear Solid V-, aunque por suerte la mezcla resultante termina funcionando. El sistema de equipo divide armas, escudos y herramientas por niveles y tipos, incluyendo la opción de mejorar nuestros filos o de desmontarlos para obtener piezas de creación. El mundo y quienes lo habitan se rigen por unas rutinas donde el día y la noche lo cambian todo; los guardias descansan, comen, entrenan y la fauna caza o huye de sus depredadores. No es un reloj suizo, pero es el mundo más creíble que hemos visitado encapuchados. Bayek, además, tiene un sistema de progresión que le obliga a ganar experiencia y utilizar el punto de habilidad obtenido en cada nivel para añadir nuevos trucos a su repertorio; nosotros también nos acordamos de ti, Jason Brody. Es algo necesario porque aquí es más fácil morir que nunca, y porque las misiones también exigen un nivel para completarlas. El engranaje al final sabe seguir girando, a buen ritmo además.

 

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Un nuevo tablero en el que las cartas importan

 

Por suerte medio Egipto reclama nuestros servicios y no faltarán cosas que hacer. El adjetivo que más le pega a este apartado es abrumador, porque no exagero cuando digo que tras 35 horas todavía tengo que completar la mayoría de secundarias, descubrir medio mapa y liberar prácticamente todos los campamentos. Todavía no sé si es por las cifras que maneja el juego o porque es uno de los problemas recurrentes en los mundos diseñados por Ubisoft, pero la sensación de repetición es algo que termina llegando, y más pronto de lo que me gustaría. Aun así apetece descubrir qué es ese nuevo interrogante a unos cientos de metros, porque al final cada nuevo lugar sabe ser distinto y disuade esa sensación de estar haciendo lo mismo por enésima vez. Ciénagas, desiertos áridos, plantaciones, montañas rocosas, cuevas, ciudades grandes y distintas… en la baraja de sitios únicos hay muchas más cartas, por suerte.

 

Mucho se ha comentado de ese nuevo sistema de combate, uno donde los puntos y la estadística reclaman más protagonismo del que acostumbran a tener. No negaré que empieza resultando tosco, seco, y que además dice adiós a esa plasticidad con la que tendíamos a movernos como asesinos, pero también resulta ser el más exigente y divertido de todos, al obligarte a atender al arma rival, al tamaño de quien la empuña y a tu posicionamiento en el escenario. Con la poca contundencia de tus ataques, tus recursos limitados y tu poca vitalidad te animas a explorar en el sistema de armas, el uno retroalimenta al otro y el resultado es un sistema que sabe fluir. Con el parkour también se ha perdido una pizca de magia pero consigue ser funcional; los románticos tendrán que quedarse con los tejados de Notre Dame.

 

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Menos artificio pero más ritmo

 

Sorprendentemente, la historia sigue dividiéndose entre presente y pasado. No sabemos hacia dónde irán las andaduras de Abstergo, pero por lo menos en Origins se vuelve a construir una razón para que la fase post-Desmond resulte atractiva. En Egipto Bayek convence, sin ser nada del otro mundo, y logra plantar una semilla prometedora si los rumores de nueva trilogía son ciertos. Los mejores momentos están junto a Aya, una asesina a la que también controlaremos, el contrapunto idóneo para que la historia te anime a seguirla. La eclosión de la hermandad, sus razones y su sino quedan un poco desdibujados, pero la trama principal acoge una buena cantidad de momentos memorables que la justifican; nunca termina de dar en el clavo aunque lo tantea, pero está más lejos de ser algo malo. Lo mismo ocurre con las secundarias, más interesantes de lo habitual y con una clara fijación en las aventuras de Geralt de Rivia (incluso hay un sistema de investigación en la escena del crimen), algo a lo que terminaremos recurriendo para ganar experiencia y que como mínimo brinda historias con un hilo conductor, sorpresas y situaciones varias.

 

Dar a luz a un juego tan enorme sigue dando con algún que otro problema, desde NPC’s que hacen el tonto hasta situaciones coincidentes que terminan en momentos algo caóticos, pero en líneas generales el juego funciona, incluso parece tener pulmones y respirar al margen de que nosotros lo hagamos. Assassin’s Creed Origins no es perfecto, pero hacía tiempo que en la balanza no había tanta diferencia entre lo bueno y lo malo. Ubisoft no solo cumple, destaca por momentos, y recupera una senda que parecía perdida entre espejismos. La fe es algo imprescindible en la formación de un credo y aquí, remitiendo a su origen, se ha recuperado.

8

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Comentarios
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    • Me lo estoy haciendo ahora. Un Egipto PRECIOSO. Una lástima que Ubisoft pusiera sus NPCs en él.

      Y es que los NPCs y su inteligencia artificial cuando interaccionan contigo lo desmorona todo. No me los puedo creer. Actúan genéricamente tengan la historia que tengan: Una nena pijísima a la que sacas de paseo y compras que escala lo que tenga que escalar o tirarse al agua porque el NPC es la única forma que tiene para bajarse de un barco/canoa. NPCs que aluden que no pueden moverse por "excusa genérica" que te fuerzan a usar la mecánica de cargar con una persona pero que al terminar la misión y abandonar sus instrucciones de permanecer tumbado se levantan y andan libremente. Un comportamiento de este tipo me saca enormemente del juego y me hace perder e interés en sus historias, tratadas ya como meras excusas para una nueva tarea: ¿Qué será? Cargar un cuerpo? Asaltar el enésimo cuartel? Wow, no puedo esperar más. Dame la misión y mis puntos de experiencia y hasta nunca. Porque lo de la experiencia también tiene lo suyo. Está montado para que te curres secundarias o no llegas a ningún sitio en la principal.

      Lo del parkour creo que cada vez va más a peor. Solamente señalar que no puedes saltar desde una barquita a agarrarte a las maderas de un barco superior para escalarlo y abordarlo: Rebotas y caes al agua. ¿Donde ha quedado aquello de agarrarse?. En cambio, han mejorado el sistema de combate para un juego que debería primar la ausencia de combate y sí el sigilo.

      No sé, el juego funciona como comenta el análisis, pero me sigue pareciendo otro mal llamado AAA de cartón piedra.
    • El mimo que se nota en este juego hace mucho tiempo que no se ve en un assassins. Es una maravilla de verdad. Soy de los que estaban harto de AC, ni siquiera me consiguió enganchar el Black Flag, pero este AC son palabras mayores. Si os gustó en algún momento la saga, id de cabeza a por este juego.
    • Grandísimo análisis Julián,la verdad es que me han entrado ganas de jugarlo pero esperaré una rebaja, lo que me sigue sin llamar es el combate por lo que he visto pero bueno, si merece la pena será el primer assasins creed que me jugaré despues del 3,ay dejé la saga por cansancio. Un abrazo.
En respuesta al comentario anterior:
    • Saludos una pregunta sin mala intención, sobre el tema de las microtransacciones o de las loot boxes en este juego como estan implementadas, en algun momento se hace necesario por un excesivo farmeo? o por contra no importan en absoluto? Hago esta pregunta simplemente por como esta la actualidad, gracias!
En respuesta al comentario anterior:
    • En esencia las lootboxes están metidas de una forma muy inofensiva, ya que son unas cajas que puedes conseguir con monedas del juego sin demasiado problema y que por norma, al menos desde mi propia experiencia, te dan cosas bastante poco importantes, ya que en caso de ser armas ya te dan de forma normal muchísimas solo haciendo misiones o comprandolas normalmente tú mismo. De hecho pienso que gastarse dinero en éstas lootboxes son un timazo de la ostia porque son una tontería y un truño importante, no hacen falta ni lo más mínimo para avanzar y siempre son objetos que están en el juego y que puedes conseguir tarde o temprano.

      Todo esto lo digo tras casi 90 horas con el juego, donde no he pagado un duro de más y no he notado que la progresión esté ralentizada para favorecer que compres cajas. Para mi ha sido una sorpresa porque siendo sinceros, me esperaba algo mucho peor y es que ni he notado que existen estas lootboxes.
    • Tal cual dice @GatoConTraje, no solo son un añadido inofensivo para el progreso, sino que además las recompensas que ofrecen no son para tanto. Podrías pasarlas completamente por alto y tendrías el mismo juego.
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Caratula
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Género: Aventura

Saga: Assassin's Creed

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +16

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