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    • Análisis
    • Assassin's Creed II
    • 9.0
    • /
    • 10
  • Cada asesinato importante tendrá que tener una estrategia bien premeditada

Aún no sabemos cómo, pero el primer Assassin’s Creed ha estado, hasta el día de hoy, dando tema de conversación por su controversia. Tal vez por su apartado artístico, por su historia o incluso por la cara bonita de su productora ejecutiva, Jade Raymond, la licencia de Ubisoft estrenada a finales de 2007 va contando con numerosos fans, los cuáles, reconocen los evidentes fallos del juego al igual que los detractores, quienes no se conforman con el placer de pasear por los tejados de Tierra Santa.

Dos años más tarde y con una expectación creada casi tan alta como el miedo que hay en torno a que la secuela vuelva a tener una mecánica repetitiva, nos llega Assassin’s Creed II, donde por fin vemos que la saga toma un rumbo claro, más allá de experimentar con la memoria genética de un sujeto al azar que presenciará cómo sus antepasados asesinaban a los grandes criminales encubiertos de la historia, los Templarios.

Oficialmente y con la cabeza bien alta, podemos decir que Ubisoft Montreal es una compañía que ha sabido aprender de los errores del primer juego de la saga, y solucionarlos uno por uno hasta conseguir una de las aventuras más redondas que podremos tener el placer de jugar esta en esta generación de consolas.

Aquellos que tengan miedo de que, a pesar de que el concepto guste, Assassin’s Creed II tenga una mecánica repetitiva, no sea lo suficientemente innovador para toda la expectación que crea la saga, pueda resultar tedioso a la hora de viajar o combatir, o que a pesar de que la historia tenga un buen planteamiento pero no avance, les animo a que pasen a la página siguiente para que descubran por qué la aventura de Ezio supera muy ampliamente en todos los aspectos a la de Altaïr.

En el primer Assassin’s Creed tuvimos que ponernos en el papel de Desmond Miles, un sujeto de experimento de la compañía Abstergo, al que hacían someterse a las pruebas de una avanzaba máquina llamada Animus que le permitía revivir los hechos de sus antepasados, y en aquél caso se trataba de Altaïr, un lobo solitario, una sombra, un asesino que más bien parecía un maniquí inexpresivo y taciturno, pero que despuntaba en el arte de matar gracias a sus dones, que eran su agilidad y su vista de águila, con la que poder ver elementos ocultos.

Esta conspiración entre templarios y asesinos a lo largo de la historia, más propia de “El Código Da Vinci”, el best-seller de Dan Brown, nos ponía en los límites de lo real y la ciencia ficción, además de llevar la moralidad a un nivel que cuesta tocar, y es que Altaïr pertenecía a un gremio de asesinos, pero no eran unos simples matones a sueldo, sino que atacaban desde las sombras a las cabezas poderosas de Tierra Santa que se habían vuelto corruptas, cuyos métodos de mejorar la vida del pueblo no eran de lo más correctos... Con lo que, en este caso y para que nos entendamos, los asesinos son los buenos, y los Templarios son los malos, que escudándose en la religión, han buscado los fragmentos del Edén a lo largo de la historia para un propósito superior.

¿A qué nos lleva todo esto? Al acabar Assassin’s Creed, tanto el jugador como Desmond se daban cuenta de que algo olía raro en Abstergo, así que en esta segunda parte, sin más dilación, empezamos escapando de los laboratorios de la compañía, pero... todos sabemos que manejaremos a otro antepasado de Desmond, ¿cómo lo haremos si no hay Animus? No pasa nada, Lucy Stillman (Kristen Bell) tiene un plan B y, lo importante de este asunto es que nuestro recorrido por la vida de Ezio no necesitará pausas, con lo que la vuelta al laboratorio cada vez que terminemos un asesinato no será necesaria. Primer punto negativo, resuelto.

Pasemos a lo importante. El coprotagonista de Assassin’s Creed II es Ezio Auditore, un joven italiano del Renacimiento, hijo de un asesino que se ve obligado a continuar con las andanzas de su padre y que, tras la historia de vendetta se verá envuelto en una conspiración a gran escala, otra vez, de los Templarios, que seguirán buscando los fragmentos del Edén, y ahí estaremos nosotros para salirles al paso.

Describir más hechos de la trama sería arruinar el factor sorpresa de los lectores, así que nos quedaremos aquí, no sin antes decir que Desmond Miles sigue siendo el centro de la historia, y que aquí por fin podremos comprobar cómo los hechos vividos con Altaïr y Ezio empezarán a tener importancia en todos los planos temporales de la saga. Desmond es más de lo que aparenta, y tendrá que terminar por demostrarlo.
Ezio Auditore es todo lo contrario de lo que era Altaïr. Bueno, ambos son asesinos, ambos son ágiles, pero Ezio tiene personalidad. Mucho, mucho carisma, y eso se nota desde el principio, en el que podemos ver la relación con su familia, con su entorno, e iremos viendo a lo largo de la historia cómo granjea sus amistades por toda Italia. Sin duda es un gran personaje con el que poder tener un buen grado de empatía. No es un simple muñeco al que llevar de un lado para otro a cumplir una misión, sino que todo tendrá una continuidad, y parecerá totalmente que es voluntad del propio Ezio, hasta que, sin quererlo, acabará actuando según el credo de los asesinos, y es esa buena mezcla entre los motivos personales y el bien común la que consigue tenerte enganchado a la historia de los Auditore. Otro de los puntos flacos del original, solucionado.

Y siguiendo con esto, es la causa de otro problema solucionado, y es que pocas veces tendremos que recorrer los caminos de una ciudad a otra desde la “base” para hacer una y otra vez las mismas acciones de reconocimiento para abordar al objetivo, ya que todo irá fluido y es bien posible que tras un asesinato tengamos que ir a otro directamente, ideando los planes sobre la marcha, dentro de una gran variedad de acciones, como contratar distracciones, atentar desde arriba sigilosamente, o la no siempre efectiva “tira la puerta delantera y mata a todo lo que se te ponga por delante”.

Pero que no sea obligatorio volver a la base no quiere decir que no sea necesario. Ezio dispondrá de su propia villa, de la que actuará como alcalde y banquero, en la que tendremos que invertir el dinero ganado en las misiones o lo recaudado de nuestros habitantes, para mejorar las instalaciones y los comercios, y generar más dinero a recaudar, amén de conseguir mayores descuentos. Todo esto lo gestionaremos desde nuestra mansión, en lo alto de la villa, que podremos decorar con todo lo que vayamos adquiriendo, como estatuillas, pinturas y obras de arte reales de artistas de la época, todo el armamento y la equipación que vamos consiguiendo, o incluso los retratos de nuestras víctimas.

Como podéis ver, el dinero toma un papel fundamental en esta entrega, y es una de las incorporaciones más importantes, no sólo como moneda de cambio para las tiendas de armas, medicinas, ropa o arte, sino también como forma de distracción, ya que podremos arrojar florines al suelo en cualquier momento para distraer la atención de los guardias, o para entorpecerles el paso durante una persecución, debido a la marabunta de gente que se formará alrededor del dinero caído.

Hay muchas formas de conseguir dinero, unas más lícitas que otras. La recaudación de impuestos de nuestra villa y la consecución de misiones serán las fuentes principales, pero también podremos ganarnos unos florines extra explorando el entorno y abriendo cofres, o bien, haciendo de carterista entre la gente. Pero que no nos pierda la avaricia, robar aumentará nuestra notoriedad, y la gente tardará poco en dar la alarma cuando se entere de su pérdida, así que no nos conviene mucho rondar la misma zona tras el hurto. Y cuanto más conocidos seamos, más problemas nos dará la guardia, con lo que tendremos que tomar medidas preventivas, como ir arrancando carteles de búsqueda con nuestras caras, o sobornar a los heraldos para que no nos difamen.
Son muchas las formas que tenemos de interactuar con los pobladores de Florencia, Venecia, La Toscana y Roma, y muchas son las formas de movernos por estas bellas localizaciones. Las plataformas volverán a ser una parte importante del juego, tanto moviéndonos por los callejones como escalando fachadas de todo tipo de edificaciones, pero con el aliciente de que, esta vez, habrá un mayor margen de error y no será todo tan automático como inclinar el stick hacia adelante y pulsar A.

Además, a pesar de que el juego es prácticamente libre (notaremos muy poco la delimitación de las zonas a las que no podemos acceder), cuenta con un componente Metroid por el que no podremos alcanzar determinadas áreas hasta que hayamos aprendido nuevas formas de movernos, bien por tierra, mar (nadando o llevando góndolas) o aire, amén de la incorporación de nuevas zonas exclusivas de plataformas, como pueden ser catacumbas o interiores de catedrales, que supondrán un reto mucho mayor que escalar a lo alto de una torre. Lo cuál, además de marcar una buena progresión del personaje, da una variedad muy necesaria tras la mecánica repetitiva y tediosa de la primera parte.

Pero no todo va a ser saltar y escalar, después de todo, somos asesinos, y Ezio, bien por su armamento o porque está mejor entrenado, combate mucho mejor que Altaïr, aunque la base sea la misma. Podemos partir de que en combate, hay muchas más armas y tipos de enemigos, así que las posibilidades para hacer descansar en paz a nuestras víctimas crecen exponencialmente. Para empezar, porque la hoja oculta se duplica y ahora tendremos una en cada brazo, y no servirán únicamente para asesinatos sigilosos (que ahora podremos hacer desde distintos puntos ocultos, y no necesariamente desde al lado del enemigo) o contraataques, sino que también podemos atacar directamente con ellas, como si de una espada, un martillo, o una daga se tratase.

Claro que ahora también podremos desarmar al enemigo en pleno combate, lo que nos da aún más variedad, pudiendo equiparnos temporalmente con lanzas y hachas, o planear estrategias con antelación aprovechando venenos o armas de largo alcance, e incluso distraer a los guardias, o bien con el grupo que nos acompañe (cortesanas, mercenarios o ladrones), o con el uso de las nuevas bombas de humo. Es difícil mencionarlo todo cuando hay tantísimas posibilidades para enfrentarnos a grupos de enemigos que no dudarán en atacarte cuando tengas un ligero descuido.

Y todo esto, no son opciones añadidas para rellenar y que luego acabes usando una o dos, no. Cada asesinato importante tendrá que tener una estrategia bien premeditada, que aunque se indiquen unas pautas a seguir, no siempre serán las más efectivas, y las situaciones cambiarán mucho de una misión a otra, y conseguirás toda la información pertinente en misiones de reconocimiento, o con la ayuda de otros personajes aliados, como Leonardo Da Vinci con sus inventos.
Assassin’s Creed II mejora en todos los aspectos a la primera parte. Tanto en mecánica como en profundidad jugable, así como en la trama, el carácter de los personajes y cantidad y calidad de búsquedas secundarias.

Están aproximadamente parejos en cuanto a duración, unas 15 horas de partida sin perderse demasiado en sidequests que, en esta ocasión, además de abundantes, servirán para conocer más detalles de la historia (tanto de Ezio como de Desmond).

Una grata sorpresa, tanto para seguidores como para detractores del primero, y un gran trabajo a nivel técnico, con una ambientación inmejorable que nos da todo lo que podríamos esperar.

¿Que si tiene algo malo? Los efectos de elementos como el agua y el fuego, y quizás alguna salida de tono argumental, que, por mucho que al fin y al cabo sea ciencia-ficción, choca un poco con la tónica general del juego. Ah si, y Da Vinci es insoportable.

    • Acerca de Víctor Junquera
    • Editor de noticias y redactor de MundoGamers. Loco de Geometry Wars y los puzles. Anti-secuencias, mejor jugar rápido y jugar bien. Contacta con Víctor Junquera por e-mail o en Twitter.

  • Víctor Junquera
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