GRÁFICOS - Two Worlds -
Muchos podrán “defender” a Two Worlds con base en su particular propuesta en un género donde más allá de los alardes gráficos se pretende denotar una riqueza conceptual en inventarios y elementos de los escenarios; algo que a la postre puede compensar aspectos tales como un poco cuidado en la animación de los rostros de los personajes.
Por citar un ejemplo, el todopoderoso Oblivion no contaba con unas animaciones de los personajes que vayan a pasar a la historia (en especial a nivel gestual ofrecían más bien poco detalle); pero el conjunto terminaba por compensar y de sobra cualquier irregularidad en ese tipo de detalles.
Desafortunadamente en Two Worlds
nos hemos pasado las horas tratando de encontrar algún elemento que cuando menos compense la enorme cantidad de irregularidades gráficas que presenta, un trabajo arduo y sin éxito…
Para comenzar nos hemos encontrado con unos personajes carentes de matiz en sus rostros (vamos, los rostros mostrados en el primer Soul Reaver para PS2 denotaban mucho más detalle y estamos hablando de un juego bastante antiguo); puede que en el vestuario destaquen un poco pero no es algo que no hayamos visto antes.
Luego siguen las rutinas de movimientos, una suerte de desaguisado que no se alcanza a comprender en una consola como Xbox 360,
movimientos erráticos con una flexión mínima en los personajes; si hasta por momentos nos hará recordar los torpes movimientos que hacia Duke Nukem 3D cuando cambiábamos la cámara a tercera persona.
Ojo que estamos comparando con un juego que lleva prácticamente una década por encima (vamos, si corría en un equipo 486, en PSX y en nintendo 64); en esa época no solament4e se le disculpaba sino que se ponderaba la virtud de los desarrolladores en poder ofrecer esta variante a la cámara).
Pero que ahora un juego nos ofrezca este tipo de fallos es prácticamente imperdonable, y que no nos vengan a decir que es debido al género pues el mismísimo Oblivion ofrecía las dos cámaras y el resultado era mejor, mucho mejor…
Luego de ver esa presentación tan deplorable en la cámara en tercera persona a lo mejor vamos a pensar que esto se verá mejor si apelamos a una cámara en primera persona, solo para descubrir que esta no existe; bueno, no existe en teoría pues en la practica si se verá…
La cámara es tan errática que en más de una ocasión nuestro personaje desaparecerá sin pretexto alguno, en ese momento será victima de los ataques enemigos sin poder defenderse (lógico, si no sabemos en donde esta parado); ahí parecerá que estamos en un juego con perspectiva en primera persona, claro que evidentemente más por una falla en el sistema que por que se le quisiera articular dicha óptica.
Two Worlds es un juego pensado para ser desarrollado en una perspectiva de tercera persona; es así como veremos unos escenarios enormes pero tremendamente vacíos; la escasez de objetos es francamente escandalosa.
Quizás en un juego de mundos persistentes esto pase por lógico pero no es el caso de este juego, de modo que tendremos que conformarnos con recorrer enormes parajes que se verían desolados de no ser por la constante aparición de enemigos.
Los enemigos son de lo más variopinto (por fin algo a destacar en el juego) y a decir verdad tienen mejores rutinas de movimiento que nosotros; en una pantalla podemos enfrentarnos a decenas de ellos y contemplan una inteligencia artificial interesante donde no sucede algo que se cuestiona mucho en otros juegos y es que los enemigos parecieran hacer “fila” esperando que derrotemos al primer rival para que luego el siguiente ataque.
Aquí todos los enemigos atacan a la vez, de modo que tendremos que apelar a nuestras rutinas de combate para liquidarlos y es ahí donde nos encontramos con una falla que no canta sino grita de lo lamentable: no podemos dar marcha hacia atrás.
En su lugar nuestro personaje hace un giro prácticamente “robotizado”, es un movimiento donde no se flexiona sino que simplemente queda “detrás” y listo; algo poco creíble lógicamente y que empaña aún más el apartado gráfico.
Al ver los primeros demos y trailers la jugabilidad de Two Worlds se llegó a comparar con la de títulos como Dinasty Warrior por aquello de protagonizar combates contra hordas de enemigos a la vez. Nada más lejano de la realidad títulos como Ninety Nigths lo superan de lejos; es una comparación que ni cabe.
Ver un escenario enorme no es sinónimo de que sea un buen aparado gráfico,
elementos como las texturas poco definidas (la vegetación por momentos es de risa) y hasta Poping en el horizonte son para no creer en un juego de la actual generación.
Con todo y lo anterior, Two Worlds tiene sus momentos (pocos pero los hay); sin duda el más atractivo tiene que ver con la animación de algunos de los monstruos y de los animales en general, veremos una riqueza en diseños que hay que ponderar, es una lastima que se quede por debajo en todo lo demás.
Puede que semejante crítica le resulte demasiado radical a este título, pero hay que insistir en que esperábamos mucho más y a estas alturas no se justifica que las animaciones faciales apenas muestren detalles, incluso buena parte de los videos del juego esta conformados por diálogos así que tendremos que olvidarnos de los grandes efectos con magias o hechizos que tienden a mostrar este tipo de juegos.
En definitiva un apartado gráfico que no esta a la altura de lo que una consola como Xbox 360 puede mostrar y ya ha exhibido con frecuencia; una lastima por donde se le mire ya que a la postre termina por afectar los demás elementos jugables de este título.
SONIDO - Two Worlds -
Las expectativas también estaban muy altas en este aspecto debido en buena parte al prestigio que rodeaba a los encargados de la misma y hay que decir que en líneas generales la banda sonora es cumplidora aunque tampoco es como para lanzar cohetes.
Cuando un juego articula unos malos resultados técnicos hay un triste proceso cíclico que tiende a acompañarlo y es que a nivel perceptivo el usuario no va a denotar los diversos aspectos del mismo por separado sino lo lee como un conjunto armónico (o dis-armónico en este caso).
La banda sonora no es mala pero termina siendo absolutamente opacada ante el aspecto general del juego, realmente la música no tiene la culpa de ello pero termina siendo otra damnificada de un conjunto muy regular.
Difícilmente diremos a la salida de una sala de cine que una película fue muy mala pero que su música era excelente así en efecto esto haya acontecido, algo similar le sucede a Two Worlds donde las melodías épicas y sonidos románticos pierden prácticamente cualquier valor ante un conjunto tan cuestionable.
Para rematar la mala suerte hay muchos momentos donde el sonido sufre un efecto de “distorsión”, probablemente esto sea a consecuencia de las ralentizaciones que acusa el juego en algunos parajes donde nos tenemos que enfrentar ante una alta cantidad de rivales.
Lo anterior puede que hasta pase desapercibido en un juego bueno pero en este caso es como si todo se confabulara para que viéramos al juego pero de lo que en realidad es. Efectos como estos se hacen notar mucho más en un juego para consola (en el PC siempre podremos culpar a nuestra tarjeta gráfica o de sonido y en el mejor de los casos esperar que salga un parche que solucione este inconveniente).
Queda el trabajo de doblaje en los diálogos donde escucharemos a voces de protagonistas de juegos de culto en el género; una vez más esto le terminará por cobrar factura a los usuarios de consolas pues los dobladores son muy conocidos pero en juegos de PC.
Para empeorar las cosas
los diálogos son muy extensos y en muchas ocasiones prácticamente intrascendentes (al fin y al cabo se le intentó matizar más a la acción); donde más tendrán lugar son el los videos (donde dicho sea de paso ya se cuestionó en párrafos anteriores la falta de acción para limitarse únicamente en este tipo de charlas).
Quedan algunos efectos y sonidos de objetos que ofrecen un balance bueno aunque escaso en opciones, quedan los sonidos de las armas (en especial las lanzas) y uno que otro enemigo; son elementos bien articulados pero ninguno despunta como para llegar a destacarlo.