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Analisis Silent Hill Downpour PS1

Lunes 02 de Abril de 2012 por Alejandro Pascual
El survival horror es, posiblemente, el género más sencillo a la hora de comprobar si funciona, porque tiene algo de intrínseco en todos nosotros. No se trata tanto de mecánicas, diversión, ni siquiera ambientación. Si es bueno, si funciona, sientes ese pánico, esa tensión, que casi te impide jugar o te hace avanzar tan despacio que el juego te dura el doble de la duración real. Uno tiene verdadero horror a la hora de abrir cada nueva puerta, de salirse de la zona segura. Esto, además, es una característica única del videojuego, porque eres tú el que tienes que avanzar, a diferencia de una película, que lo hace automáticamente.

Bajo estos términos, Silent Hill Downpour posiblemente no logre estas sensaciones tanto como lo conseguían los primeros juegos de la serie, incluso a día de hoy. A esto se le suma el hecho de, dentro de sus faltas jugables, el desenvolverse bien en el escenario, teniendo tanto armas como medios para poder enfrentarte cómodamente a los enemigos. La escasez de recursos o munición no es un factor determinante en Downpour. Por ello, es cómodo pasear por Silent Hill y alrededores, con algo de tensión, sí, pero con la certeza de que, probablemente, salgas victorioso. Y si fallas, los puntos de guardado no son tan castigadores. Con todo lo anterior, es difícil sentir la verdadera sensación de supervivencia ante lo inexplicable, ese escalofrío que recorre tu espina dorsal y que te hace pensar que cada nuevo paso estás más cerca de saber más, pero también de una muerte inevitable.

Y, si embargo, Downpour logra que quieras seguir adelante. Pese a su tosca utilización de un motor tan conocido y pulido como el Unreal Engine, pese a sus tirones, de los más horrorosos que hemos visto en la nueva generación, la movilidad tosca del personaje? Y no ese tipo de movimiento propio del survival, tosco, pero que nos hace entender que no somos un superguerrero. Seguimos adelante, porque notamos que, aunque esto no sea un Silent Hill como los de antes, tiene algo, un no sé qué, especial, y firma de la casa.

Para entender esto, es imperativo entender los estados de ánimo por los que ha pasado la saga. Hasta Silent Hill 4 The Room, la serie era una producción japonesa hasta la médula, salvo por la localización americana. El terror psicológico no se aplicaba únicamente a la forma, sino al fondo. Todo era simbólico, y quería decir más de lo que una jugada rápida podía captar. Estaba lleno de matices acerca de la psique de los personajes, y se retorcía en una matriz de formas y miedos capaz de conectar con el jugador incluso aunque este no fuera consciente. Después, la franquicia pasó a manos occidentales, concretamente americanas, donde el propio sistema de juego imperaba por encima de la historia y Silent Hill pareció un pueblo donde cualquier nueva idea estaba por encima del concepto que representaba el propio pueblo. La cámara pasó a estar más cerca del personaje y las armas y los enemigos cobraron protagonismo. Ahora, Silent Hill Downpour ha pasado a manos europeas con Vatra. Un estudio checo que ha querido concentrar la experiencia de los primeros juegos, sobre todo de Silent Hill 2 y, sin decir mucho spoiler, examinar y expiar la culpa, del personaje protagonista. Lo hace bien, con un despliegue de imaginación que, si bien a los mandos puede antojarse algo tosco, es imposible no reconocer el mérito. Los entornos son sugerentes, Silent Hill ha sido convertida en un verdadero mundo abierto que poco a poco se abre y te engulle entre la niebla, mientras que los tres grandes entornos del juego se presentan bajo un mapa a la altura. Sin necesidad de dar tantas vueltas como antaño y sin convertirse en un amasijo de pasillos lineales como en la actualidad.

El inframundo, ese infierno particular silenthilliano, es aquí tratado de forma magistral en la arquitectura. Aquí sí que todo se retuerce, literalmente, mientras Murphy trata de escapar de una extraña luz roja que le persigue. No deja de ser un respiro a la jugabilidad común de toda la aventura, con secuencias rápidas de persecución, de elegir el camino adecuado y escapar, y eso es lo malo. Se pierden esos momentos tan clásicos, cuando la realidad cambia y piensas: ahora sí que se va a poner feo. No obstante, no podemos dejar de reconocer el trabajo de estas secciones al convertir el juego en la verdadera locura surrealista que simboliza, para terminar abriendo la puerta correcta y volver al punto donde empezamos, en una especie de homenaje a las Ruinas Circulares de Borges.

Entendemos que Silent Hill Downpour ha perdido algo de esa esencia que la gente tanto disfrutó y con la que se sobrecogió en los primeros tres juegos. Pero, desde aquí, os animamos a pobarlo a poco que os guste el género, porque es el experimento más curioso que hemos visto en los últimos años. Cuando decimos que el juego tiene ideas verdaderamente buenas nos quedamos cortos, y las tiene a cada paso que das, incluso a través de misiones secundarias que amplifican el mundo de una forma magistral.

Por ello, y aunque la valoración es la que tiene que ser, no nos gustaría esta vez que os guiárais tanto por el texto o por el número. Dirigíos a Silent Hill como si fuera vuestro destino, como el de los protagonistas que por una razón u otra acaban terminando en este pueblo maldito, y lo entenderéis. No hay otra forma, en el fondo, de explicar el miedo. Tienes que vivirlo.

NOTA FINAL: 7
Ahora, Silent Hill Downpour ha pasado a manos europeas con Vatra. Un estudio checo que ha querido concentrar la experiencia de los primeros juegos, sobre todo de Silent Hill 2 y, sin decir mucho spoiler, examinar y expiar la culpa, del personaje protagonista. Lo hace bien, con un despliegue de imaginación que, si bien a los mandos puede antojarse algo tosco, es imposible no reconocer el mérito. Los entornos son sugerentes, Silent Hill ha sido convertida en un verdadero mundo abierto que poco a poco se abre y te engulle entre la niebla, mientras que los tres grandes entornos del juego se presentan bajo un mapa a la altura. Sin necesidad de dar tantas vueltas como antaño y sin convertirse en un amasijo de pasillos lineales como en la actualidad.

El inframundo, ese infierno particular silenthilliano, es aquí tratado de forma magistral en la arquitectura. Aquí sí que todo se retuerce, literalmente, mientras Murphy trata de escapar de una extraña luz roja que le persigue. No deja de ser un respiro a la jugabilidad común de toda la aventura, con secuencias rápidas de persecución, de elegir el camino adecuado y escapar, y eso es lo malo. Se pierden esos momentos tan clásicos, cuando la realidad cambia y piensas: ahora sí que se va a poner feo. No obstante, no podemos dejar de reconocer el trabajo de estas secciones al convertir el juego en la verdadera locura surrealista que simboliza, para terminar abriendo la puerta correcta y volver al punto donde empezamos, en una especie de homenaje a las Ruinas Circulares de Borges.

Entendemos que Silent Hill Downpour ha perdido algo de esa esencia que la gente tanto disfrutó y con la que se sobrecogió en los primeros tres juegos. Pero, desde aquí, os animamos a pobarlo a poco que os guste el género, porque es el experimento más curioso que hemos visto en los últimos años. Cuando decimos que el juego tiene ideas verdaderamente buenas nos quedamos cortos, y las tiene a cada paso que das, incluso a través de misiones secundarias que amplifican el mundo de una forma magistral.

Por ello, y aunque la valoración es la que tiene que ser, no nos gustaría esta vez que os guiárais tanto por el texto o por el número. Dirigíos a Silent Hill como si fuera vuestro destino, como el de los protagonistas que por una razón u otra acaban terminando en este pueblo maldito, y lo entenderéis. No hay otra forma, en el fondo, de explicar el miedo. Tienes que vivirlo.

NOTA FINAL: 7
Ahora, Silent Hill Downpour ha pasado a manos europeas con Vatra. Un estudio checo que ha querido concentrar la experiencia de los primeros juegos, sobre todo de Silent Hill 2 y, sin decir mucho spoiler, examinar y expiar la culpa, del personaje protagonista. Lo hace bien, con un despliegue de imaginación que, si bien a los mandos puede antojarse algo tosco, es imposible no reconocer el mérito. Los entornos son sugerentes, Silent Hill ha sido convertida en un verdadero mundo abierto que poco a poco se abre y te engulle entre la niebla, mientras que los tres grandes entornos del juego se presentan bajo un mapa a la altura. Sin necesidad de dar tantas vueltas como antaño y sin convertirse en un amasijo de pasillos lineales como en la actualidad.

El inframundo, ese infierno particular silenthilliano, es aquí tratado de forma magistral en la arquitectura. Aquí sí que todo se retuerce, literalmente, mientras Murphy trata de escapar de una extraña luz roja que le persigue. No deja de ser un respiro a la jugabilidad común de toda la aventura, con secuencias rápidas de persecución, de elegir el camino adecuado y escapar, y eso es lo malo. Se pierden esos momentos tan clásicos, cuando la realidad cambia y piensas: ahora sí que se va a poner feo. No obstante, no podemos dejar de reconocer el trabajo de estas secciones al convertir el juego en la verdadera locura surrealista que simboliza, para terminar abriendo la puerta correcta y volver al punto donde empezamos, en una especie de homenaje a las Ruinas Circulares de Borges.

Entendemos que Silent Hill Downpour ha perdido algo de esa esencia que la gente tanto disfrutó y con la que se sobrecogió en los primeros tres juegos. Pero, desde aquí, os animamos a pobarlo a poco que os guste el género, porque es el experimento más curioso que hemos visto en los últimos años. Cuando decimos que el juego tiene ideas verdaderamente buenas nos quedamos cortos, y las tiene a cada paso que das, incluso a través de misiones secundarias que amplifican el mundo de una forma magistral.

Por ello, y aunque la valoración es la que tiene que ser, no nos gustaría esta vez que os guiárais tanto por el texto o por el número. Dirigíos a Silent Hill como si fuera vuestro destino, como el de los protagonistas que por una razón u otra acaban terminando en este pueblo maldito, y lo entenderéis. No hay otra forma, en el fondo, de explicar el miedo. Tienes que vivirlo.

NOTA FINAL: 7
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