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Analisis SSX PS1

Miercoles 07 de Marzo de 2012 por Alejandro Pascual
Ha sido demasiado tiempo. Tras intentonas de todo tipo, incluso de la propia franquicia al principio de la generación en Wii con SSX Blur, EA ha logrado rescatar el espíritu SSX que tanto hacía falta en una generación de la que podía sacar provecho. Y ha mirado a los títulos que, incluso después de muchos años, siguen en la mente de todo aficionado al deporte extremo: SSX 3 y Tricky. Los ha cogido, los ha mezclado y le ha colocado unas panorámicas de esas que quitan el hipo.

Claro que, para hacer un juego a día de hoy no vale con mantener la esencia. De hecho, volviendo la vista atrás hacia SSX 3, uno solo puede recordar un par de pistas tras completar el juego, sobre todo la última, y un par de canciones, Jerk it Out de los Caesars y el remix de The Bitter End de Placebo. En PlayStation 2 no necesitabas más, repetías esas dos pistas porque eran gloria nevada. Y escuchabas esas dos canciones porque recargaban tu batería.

Con SSX pasaría lo mismo. El modo World Tour en sí no parece estar hecho para repetirlo una y otra vez, como un Burnout donde quieres sacar todas las medallas de oro. Al final te quedas con la última pista porque es muy desafiante para el crono y con algún descenso soleado por eso de la belleza blanca y que te permite hacer unos buenos trucos mientras escuchas Plastic Smile de Felguk o Young Blood de The Naked and Famous. En PlayStation 2 bastaba; los records en aquél entonces se compartían en la soledad de tu sofá o enseñando el juego a un amigo. A día de hoy, en esta generación de ?a ver quién la tiene más grande no habría sido suficiente. Entonces es cuando aparece RiderNET y, gracias a ello, SSX completa el truco sin dificultad y despeja la duda sobre el tamaño.

Pero volvamos a la nieve. No os creáis que tenéis un SSX 3/Tricky con gráficos renovados porque la nueva mecánica coloca scripts en cada metro cuadrado. En muchas ocasiones, dar un salto y clavar una barra para grindar no es producto de tu pericia sino de los imanes que la tabla parece tener bajo la madera. Asimismo, las caídas ya no necesitan que juegues con el hecho de ?arriesgar un segundo, a ver si consigues dar una vuelta de más, sino que simplemente con dejar de hacer el truco en el último momento el rider de turno se las apañará para caer bien. Así se gana en espectacularidad y en millones de puntos, pero es más un precio que hay que pagar por la generación en que nos encontramos que por culpa del juego.

Para que la rueda siga girando, el sistema ha tenido que balancearse a sí mismo con un sistema de rebobinado, herencia de NFS The Run, herencia de Forza, herencia de Prince of Persia. Esto puede resultar útil en la modalidad de trucos, donde fallar no significa pensar si reinicias la carrera o intentas volver a conseguir el combo. Sin embargo, en el modo carrera es un completo dolor. Caer al vacío o quedar atascado se convierte en un bucle temporal donde rebobinas, te das cuenta de que no has rebobinado suficiente, vuelves a quedar atascado y así sucesivamente, hasta dar con el momento clave. El problema es que, mientras tu repites tu error una y otra vez, los demás corredores siguen avanzando hacia la meta. Habría sido más fácil, definitivamente, un botón para recolocar o la propia recolocación automática. ?Old school, que lo llaman ahora. Puede que los trucos, las carreras y el crono estuvieran demasiado vistos, así que para darle algo más de calor a la pista EA apostó desde el principio por un SSX más letal. Aunque desde el atrevido título posteriormente eliminado de Deadly Descent hasta los azules y blancos del juego actual ha pasado suficiente tiempo y suficientes cambios, estos modos siguen siendo como el ?jefe final? de cada pico. En cada uno de ellos, se juega con una mecánica diferente y ésta a veces funciona, como las alas para planear, los piolets o la linterna, y a veces no, como la bombona de oxígeno, el descenso desde la cámara de helicóptero, la placa solar o la visión que te permite hacerte una idea del recorrido con fuerte nevada, que es algo así como el superpoder de ver el juego en el estado alfa de su desarrollo.

No eran, quizá, las mejores decisiones para un público que lo único que quiere, una vez completado el juego, es combinar y deslizarse fluidamente por la montaña. Ese ?flow? eterno que te consigue lograr las máximas puntuaciones. Y, de nuevo, el RiderNET sale al rescate para hacer que todo esto tenga sentido y saques el máximo provecho a los circuitos que te gustan. Los accesorios anteriormente mencionados y algunas pistas nocturnas quitan las ganas de sacar el máximo de puntuación en todos los descensos, pero las restantes son suficientes como para volverte loco horas y horas destrozando récords.

Y, gracias a esa pulverización de récords, ese magenitismo por los millones de puntos, esa sensación del ?go with the flow?, ocultos en la última opción del juego (RiderNET) tras una vorágine de registros, es con la que SSX logra redefinir el concepto arcade, a través de una definición perfecta de la sencillez online: nada de esperas, nada de carreras directas; cuando el modo fantasma funciona, lo utilizas.

No se nos olvida que las pistas no llegan a la originalidad de anteriores SSX, que mezclaban la orgánica blanca con el metal oxidado y la luz natural con la artificial. Que los comics sobran. Que comprar ropas y tablas, salvo por las estadísticas y los amantes del snow, no es atrayente. Pero es un SSX, tan puro como el agua del Lanjarón, que logra ese ansiado estado Zen de los juegos de velocidad y sin necesidad de sacar la lengua fuera o alzar el pulgar y meñique del puño. Así que olvídate de extras y florituras, redúcelo a puntos y líneas y ahí esta: el mejor juego de snow de la generación.

NOTA FINAL: 8
9

/ 10


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