Análisis de Kung-Fu High Impact
Señores desarrolladores, vale que todos estemos en crisis, que seguramente haya sido la palabra más repetida de los últimos años y tampoco queremos caer en la poca originalidad, pero tratar de colarnos un producto perfectamente destinado a ser un juego descargable de no más de 800 Microsoft Points (y tirando muy por lo alto) como uno de esos productos retail de 50 eurazos que un padre despistado puede comprar para que su hijo se desahogue haciendo el chorra delante de la tele, es de muy malas personas.
Porque tal vez el mayor problema de este juego no sea su factura técnica que va más hacia el “regular” que hacia el “bien”, sino que la etiqueta tenga el mismo precio que la de un, pongamos, Dance Central o un Rise of Nightmares, por hablar de Kinect. Pero obviando el precio, suponiendo ese mundo ideal en el que a todos nos sobrase el dinero y que fueses uno de esos que busca un juego con el que entretener a alguien de corta edad, que es el público al que va destinado este Kung-Fu High Impact, hablaremos un poco de lo que nos ofrece.
Es, básicamente, un juego que nos trae una versión más completa de lo que ya pudimos hacer años atrás con Eye Toy, y con un modo historia. Somos un repartidor de una tienda de cómics que, de un día para otro, nos vemos metidos en peleas contra samurais, zombis, aborígenes hostiles y cierta variedad de monstruos en una dimensión alternativa a la que llegamos por una misión que nos encomienda nuestra mística jefa.
Nos ponemos delante de la tele, sin mando, y sí, cada movimiento que hacemos con el cuerpo tiene una repercusión en la pantalla, pero la verdad es que no todas son las que desearíamos. Utilizamos nuestra propia imagen en lugar de un avatar de Xbox Live, que ya es algo de agradecer, pero esto implica que seamos unos enanitos de piernas recortadas en comparación con nuestros enemigos, eso, claro, a menos que vivamos en ese mundo ideal de salones de 50 metros cuadrados y perfecta iluminación exclusivamente para jugar.
Podemos atacar con todo lo que queramos, y ligeros movimientos nos sirven de evasivas. Tenemos incluso movimientos especiales haciendo combinaciones con las manos, tales como poner los brazos en las 12:15 para tirar rayos, o deslizar uno sobre otro para tirar una flecha. El problema viene con los necesarios saltos, esas acrobacias ninja que, obviamente, muchos jugadores no están capacitados para hacer, y menos en sus reducidos dos metros justos de espacio, y cuando tenemos que hacer aspavientos con los brazos mientras saltamos y encoger las rodillas, ya es bastante, bastante costoso como para que encima el juego no haga lo que queramos. Puede saltar, puede saltar rodando hacia adelante, hacia atrás, o puede no hacerlo, y cuando te enfrentas a dos gigantes, viene bien un poco de precisión.
Ficha técnica
NOTA: 2
Salida: 25-11-11
Género: Lucha
Desarrolladora: Virtual Air Guitar Company
Distribuidora: Black Bean Games
Edad (PEGI): +12
Plataforma: Xbox 360 Kinect
Precio: 49,95€