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Analisis Doom X360

Domingo 22 de Enero de 2012 por Ra?l F. Rosso
Es muy complicado analizar una obra audiovisual perteneciente a otro tiempo. Es como si en pleno siglo XXI me hacen reseñar Metropolis de Fritz Lang o Los Bingueros de Ozores y compañía. Una opinión veraz no debería atenerse a la ubicación temporal en la que surgió el elemento a escudriñar, debiéndose exponer sus virtudes y defectos de forma atemporal. Pues aquí estoy, hablando del mismísimo Doom casi dos décadas después de su lanzamiento debido a su reedición en Xbox Live Arcade.

Creo que es mejor dar antes alguna explicación. Resulta que ya por 2006 id Software adaptó el juego para la consola de Microsoft a través de la editora Activision, a la que le expiraron los derechos de explotación a finales de 2010. Dado que Zenimax se hizo con la compañía de John Carmack, todo lo relacionado con la licencia cambió de manos, de modo que tras haber desaparecido del XBLA, Bethesda ha decidido volver a lanzar exactamente el mismo juego que ya existía. Ya saben, historias burocráticas y tal.

A ver cómo les intento explicar a estas alturas de la película qué beneficio reporta el gastarse 400 Microsoft Points en semejante producto trillado hasta la saciedad. Servidor, aunque jovenzuelo, estuvo allí en el 92, jugó con aquella versión shareware del título y se crió entre cacodemonios, editores de mapas y mods incluidos en viejas revistas del sector. He visto cómo ha ido mutando el género de los first person scooters hasta lo que es hoy, de modo que mi opinión puede distar mucho de la que tengan aquellos que se subieron en este carro evolutivo a medio camino.

Seré claro, Doom posiblemente solo sea disfrutable por los que lo vivieran como parte fundamental de sus vidas como jugador en su momento; no ya por la inherente nostalgia que provoca disparar con la más satisfactoria escopeta recortada que existe en los videojuegos o por rememorar esos mapas que casi se saben algunos de memoria. No es eso. Me refiero a una forma de jugar mucho menos edulcorada que el estándar actual. Unas sensaciones más puras, más sinceras y a todas luces más viscerales que las que provocan la mayoría de títulos análogos actuales.

Todo sigue igual. No hay que pensar que por tener que manejar a nuestro marine con un gamepad la cosa va a ir a peor, ya que el control no requiere que cambiemos nuestro ángulo de visión en el eje vertical, de modo que todo responde de maravilla. No hay filtros gráficos ni filigranas de algún tipo, tan solo los 4 capítulos de siempre en nuestro periplo por aquella base lunar maldita y los demoníacos lugares que acabamos visitando después. Por todo esto, ¿merece la pena volver a pagar por Doom? Pues si se cumplen los requisitos de veteranía mencionados, rotundamente SI. Cada 2 o 3 años suelo revisitar el juego, de modo que esta adaptación es un buen escondite para ir en su búsqueda cuando lo necesito. Pero además, está el modo deathmatch a cuatro bandas y la posibilidad de superar los niveles de forma cooperativa. Ambas cosas disfrutables tanto de forma online como en una misma máquina con pantalla dividida. Una espinita clavada que siempre tuve en su momento y que ahora puedo quitarme con un gustazo tremendo.

Ah, que me dice usted que no ha jugado a esta versión primigenia de Doom y esos gráficos toscos y pixelados le echan para atrás de forma irremisible. Pues ante eso no puedo luchar. Como ya les he remarcado, el saber a qué atenerse con la estética y jugabilidad que teníamos a principios de los 90 es bastante importante para poder seguir sacándole el jugo al material de esa época, de igual forma que a mi me cuesta mucho trabajo disfrutar de un título de, qué se yo, una Magnavox Oddysey o un Apple II. Posiblemente, de haber trasteado con estas máquinas su época sería más concesivo, por lo que comprendo que a todas las generaciones les pase algo parecido con sus antecesoras. El llamado síndrome ?Papá, tú no entiendes?.

Lo que es impepinable es que Doom fue una obra de arte clave para su época y para el devenir posterior de la industria del videojuego, con un diseño de niveles de los que ya no se ven y una estética que creó tendencia y cuya existencia provocadora y rebelde fue como el nuevo Rock&Roll de aquella década. Los dos John, Romero y Carmack, se hicieron de oro con su creación, y un aluvión de clones y sucedáneos empezó a salir de debajo de las piedras, lo cual es un buen dato para hacerse una idea de lo que supuso todo esto.

Por último les hablo en términos absolutos. Sí, he vuelto a jugar a Doom por enésima vez, y por enésima vez he acabado perdiendo la noción del tiempo con él aún habiendo pateado sus niveles incontables veces y disfrutando tanto como cuando lo probé por primera vez siendo un crío, de la misma forma que me sigue pareciendo una revolucionaria obra de ciencia ficción Metropolis y un gran retrato de la España burlona en la transición Los bingueros (por decir algo). Y por eso le pondría un imperecedero 10 si me dejaran. A Doom, no a Los Bingueros. Pero claro, uno empieza a ser un viejo e incomprendido cascarrabias.
9

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