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Analisis Radiant Silvergun X360

Viernes 30 de Septiembre de 2011 por Víctor Junquera
Si por algo amamos a Treasure es por hacernos SENTIR con videojuegos con tramas tan inexplicables como obviables, pero parece que conocen nuestra máxima, y es que aquí se viene a jugar. Y con un shoot'em up vertical se pueden llegar a sentir muchas cosas, partiendo de la frustración de las primeras partidas, de las primeras decenas de partidas, pasando por estados de concentración absoluta hasta llegar a un clímax indescriptible, esa euforia silenciosa cuando por fin consigues ver los títulos de crédito, sólo para querer que pasen rápido y seguir jugando sólo para probar que eres digno, y dios, creedme que merece la pena el esfuerzo sólo por el espectacular jefe final del juego.

Radiant Silvergun es uno de esos juegos, algo que con un aspecto relativamente feo y anticuado, incluso escondiéndose tras una máscara de alta definición, podríamos tachar sin pudor de obra maestra, y es que aunque el original de Sega Saturn no ha tenido una gran trayectoria, no saliendo de Japón cuando la consola ya estaba muerta ante una todopoderosa PlayStation, los años son los que han hecho que este título de culto sea digno de ser rescatado para que todos puedan jugarlo.

Porque hay muchas clases de shmups, e incluso cuando Ikaruga marcó un antes y un después con sus chains, su dualidad de colores y sus niveles con desarrollos más dignos de puzle que de juego de disparos, lo que mucha gente no sabe es que el mismísimo Ikaruga tuvo un predecesor, el juego que auténticamente sentó unas bases, el juego que hoy todo el mundo puede disfrutar por 1200 MSPoints, que viene a ser una décima parte de lo que mucha gente paga por el original en eBay, y además, con extras.

Radiant Silvergun mezcla el surtido incesante de grandes y variados bosses con infinidad de rutinas de Alien Soldier con un sistema de cadenas tricolor, con una variedad de hasta siete armas que utilizar a placer, una asignada a cada botón, sin olvidarnos de ese desarrollo de niveles que nos hace querer tirar el mando por la ventana, hasta que muriendo, muriendo, muriendo una y otra vez, conseguimos dominar al juego.

Comenzamos por decir que hay tres clases de armas, que suben de nivel a medida que las utilizamos, y combinando esas tres básicas, surgen las otras cuatro. El clásico disparo Vulcan rectilíneo vertical es una de ellas, siendo otra una serie de disparos guiados, pero de menor potencia, y la tercera, dos proyectiles en ángulo que se separan y explotan con el impacto. Pulsando los botones de estas armas de dos en dos, o con el acceso directo correspondiente, conseguimos más variedad de armas, con disparos traseros, láseres rectilíneos guiados y una potente fuente de misiles para los que fijar un objetivo en un radio. Si juntamos las tres armas, o pulsando un gatillo, aparece una espada alrededor de la nave que se mueve al son de la misma y absorbe determinados disparos enemigos, y una vez cargada con varios disparos, podemos desatar un ataque especial, la Hiperespada. Además de versátil, la espada nos ayuda a encontrar objetos ocultos por los escenarios.
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