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Analisis Toy Soldiers: Cold War X360

Sábado 27 de Agosto de 2011 por Víctor Junquera
Un Verano de Arcade que de arcade ha tenido más bien poco pone su punto y final con una secuela, la de uno de los títulos más laureados del pasado año para la descarga digital de Xbox 360, pero una secuela al fin y al cabo. La ampliación de esta vuelta de tuerca del género de Defiende la Torre cambia de época, cambia de guerra a representar a base de miniaturas, y cambia, sobre todo, de prioridades, haciendo que ya no sea tan vital la estrategia como el apuntado manual. Esta vez, estamos más metidos en la guerra.

Porque pasamos de la Primera Guerra Mundial a la Guerra Fría, siempre del bando de los norteamericanos contra hordas de miniaturas comunistas, pero ésta vez, al contrario que en la primera entrega, no nos dan la opción de jugar la campaña a la inversa, y mientras el año pasado podíamos cambiar la historia con la victoria de los alemanes, ésta vez la única forma de controlar un ejército soviético será a través de un soso modo multijugador.

Pero vamos a empezar por el principio. Toy Soldiers: Cold War no es precisamente un juego que se recrée en una conseguida ambientación histórica, así que tras decir que nuestra misión es resistir varias oleadas enemigas situando varios tipos de torretas en posiciones concretas, vamos a centrarnos en todas esas novedades y los pros y los contras que conllevan con respecto a la primera parte que, ya anticipamos, era menos completa pero más equilibrada.

Porque todo el dinero ganado por acabar con los enemigos se invierte en mejoras para todos los tipos de unidades, desde ametralladoras hasta morteros pasando por nuevas unidades antiaéreas o tropas de artillería pesada, pero esas mejoras ahora no son un simple aumento de potencia, sino que suponen mayor munición o rango de ataque, más posibilidades de ataque para cada unidad como granadas o misiles guiados, pero al fin y al cabo, varias de las unidades serán meramente situacionales y la mayor parte de cada misión será todo un campo de ametralladoras y antitanques, usando las primeras para conseguir cuanto antes la aparición de Rambo. Y sí, habéis leído bien.

Otra novedad son las bonificaciones por rachas de muertes, y es que al conseguir 20 o más, se activa un potenciador que nos permite estar más tiempo sin recargar, y al alcanzar la cifra de 40 muertes seguidas recibimos una bonificación, una unidad temporal que depende del tipo de torreta con la que hayamos hecho el combo, y nos pueden obsequiar con bombardeos guiados o líneas de humo entre otros, y por supuesto, Rambo, esa unidad inmune a todo, con lanzacohetes ilimitado, que podemos controlar a voluntad como si de un shooter en tercera persona se tratase, y esta unidad Comando es, directamente, lo que hace ganar cada batalla.

También cobran ahora más importancia las unidades aéreas, que no cuentan con marcador de combo por su desproporcionada potencia de fuego y movilidad libre, pero que a cambio cuentan con el lastre de funcionar a batería, y una vez acabada y el helicóptero estrellado, hace falta algo de tiempo y mucho dinero para volver a poner otra sobre el diorama virtual, pero calculando bien los movimientos y lanzando las oleadas enemigas en los momentos clave, podemos estirar la vida útil de cada unidad a batería (tanto helicópteros como tanques) si buscamos los tanques de energía ocultos por el mapeado, con lo que entre Rambos y tanques la victoria no se hace nada complicada durante la campaña.

Y sobreponiéndote a oleada tras oleada, superando misión a misión, Rambo tras Rambo, terminas por superar las 11 batallas disponibles del modo principal, y poco más queda por hacer que intentar superar cada misión una y otra vez de formas diferentes para desbloquear medallas y miniaturas para la galería de coleccionables, pero como decíamos antes, echamos de menos esa opción de partida alternativa del primero, que nos daba una campaña casi totalmente nueva.

Podemos probar tandas de supervivencia, minijuegos casi obviables o intentarlo con un soso multijugador, que además de forma local a pantalla partida pierde toda la gracia, y la sorpresa de preparar estrategias se pierde por completo.

La idea rebosa originalidad, pero el concepto sigue siendo el mismo. Aunque las novedades son abundantes, no han sabido compensar determinadas unidades. En general, Toy Soldiers: Cold War no era una secuela necesaria, casi más planteada como expansión al mismo precio que el original, lo que nos hace pensar que poco queda para que veamos un supuesto Toy Soldiers: Modern Warfare que tampoco sepa aportar gran cosa a una buena idea útil sólo para una vez.

NOTA FINAL: 6,5
6

/ 10


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