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Analisis Deathsmiles Deluxe Edition X360

Miercoles 02 de Marzo de 2011 por El Hombre Elefante
Los Shmups se rigen por unos valores absolutos. Tú contra el mundo. Un pequeño píxel, con un corazón intocable, que ante el mínimo roce, perece. Tras unos cuantos errores, milimétricos, invisibles para el ojo de un jugador novato, la partida se irá al traste. Pero tras jugar unas 40 o 50 horas, ese error no se cometerá, ya que perecer será irrelevante: te sabrás tan de memoria los patrones y movimientos del rival que solo jugarás para mejorar tu puntuación. Perfeccionar la perfección.

Cave son algo así como unos hippies de Las Dalias en Ibiza amantes de la artesanía. Sus videojuegos no van a vender ni más ni menos haciendo ningún tipo de ruido, movimiento comercial, entregando copias promocionales previas al lanzamiento a la prensa o llenando autobuses con sus creatividades: Los juegos de Cave están obligados a vivir de un perfil minoritario pero fiel e inteligente.

Si una compañía como Cave se atreve a mover un ápice de los valores que consiguen que el género sobreviva, pueden tirar abajo todo esta vertiente jugable. Esta presión tiene un doble filo: amortaja al género, pero también lo curan en salud y trabajan únicamente para su refinamiento. Y Deathsmiles, con todas sus reversiones y tratamientos de juventud, es un título de cuidado y producción intachable.

Un shmup debe ser feo, su apartado gráfico debe asustar a los novatos y delimitar nuevo un derecho de admisión intransigente con los fans del género, un rasero infranqueable. Aunque Ikaruga o los clásicos de Treasure son oasis en el desierto, Deathsmiles es hijo pródigo de su casta: rocoso hasta lo enfermo, de una paleta de colores epiléptica, banda sonora de mal influenciada por el metal glam japonés, y una dirección de arte enfermiza entre el neo-gótico y pornográfica perversión infantil en clave anime, Deathsmiles es el shump más horrendo, y también el más auténtico, que se ha publicado en la última década.

Dentro del género, por su propia filosofía, acotado por unos márgenes muy rígidos, Deathsmiles es un bullet hell (donde ya no es que te amenacen algunos proyectiles enemigos, si no miles en simultáneamente) de desarrollo horizontal. Tras elegir a uno de los personajes entre los cinco disponibles, cada uno con su propio disparo y familiar con capacidad de fuego variable, nos sumergiremos en un festín de fanfarria en forma de balas asesinas magenta, que envolverán cada nivel (a elegir, orden y grado de dificultad) hasta que destruyamos al gran jefe final. Sin peculiaridades, sin aditivos: disparamos a izquierda o derecha y esquivamos para salvar nuestra hit zone.

La progresividad en la dificultad está a la altura del legado de Cave: vertical, concienzuda y vibrante, el desarrollo de unos 40 minutos no podría estar más equilibrado y resultar más retante. Conseguir la puntuación, sin recibir ningún impacto de proyectil ni tropezar con enemigos o elementos es visualmente un reto, ya que el propio barroquismo gráfico es el primer impedimento para nuestra supervivencia. Conseguir un buen ranking es aprendizaje y masoquismo puro, donde en todo momento tendrás que decidir si recoger los bonus de puntuación que desprenden los enemigos caídos y quedar vendidos ante el enemigo o evitar el riesgo para proseguir y conseguir una puntuación menor. Que ningún listo se pase de la raya: los continúes infinitos están para demostrar al adicto a Call of Duty que sobrevivir no es solo el único objetivo en un videojuego.

La edición europea es sublime. No solo incluye la versión arcade 'in situ', sino también sus revisiones Mega Black Lavel, una remasterización en alta definición y una versión adaptada al mando de Xbox 360 (aunque recomendamos efusivamente jugar con un buen Arcade Stick, la precisión milimétrica y agilidad con la que necesitarás moverte se queda corta con el controlador convencional). Además, la versión incluye un CD con la banda sonora del juego y un disco con arte y accesorios de escritorio para el ordenador, un caramelo para un público potencial prácticamente marginal, por lo que valoramos el doble en este riesgo. El único 'pero' son los rankings online, delimitados por región.

Cave, gracias por realizar un juego de una dificultad casi satánica, tan anclado a un pasado que no tiene porqué dejar de ser el presente para algunos y apostar por unas directrices jugables arriesgadas, puras y que dignifican este medio. Gracias a Rising Star Games por distribuir un juego para un público absolutamente minoritario, con mimo, esmero y respeto. Gracias al shmup como género, por reservar el derecho de admisión y no dejar que la masa ruidosa, desdibuje un género que se ha construido bajo los valores más puros del videojuego.

Gracias.

NOTA FINAL: 9
9

/ 10


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