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Analisis Alan Wake X360

Lunes 10 de Mayo de 2010 por Alejandro Pascual
¿Es Alan Wake un juego por el que merece la pena esperar seis años? Podría ser, si no fuera porque nada en la vida merece esperar ese tiempo. Por ello, no podemos dejar de pensar que Remedy, en su búsqueda de la perfección (una producción excelsa con un equipo desarrollador que pueda pasar por familia) ha trazado una línea de trabajo napoleónica, donde no importaba retroceder si era necesario.

Eso es lo que han hecho, y así Alan Wake pasó de ser un mundo abierto a un juego lineal. Creednos cuando decimos que sí, resulta muy sugerente pensar en entornos abiertos en Alan Wake, sobre todo cuando observas cómo todo el paisaje huye de fondos bidimensionales y se recrea en llevar polígonos hasta la línea del horizonte. Algo que te hace pensar: ?sí, podría llegar hasta allí?. Pero entonces recuerdas el subtítulo del juego, ?un thriller psicológico de acción?, y te das cuenta de la inviabilidad de esta faceta. No se puede crear suspense y coherencia en una trama rota por el ritmo de la libertad. Asumámoslo y empecemos.

Remedy no tiene miedo en dejar claro sus inspiraciones e influencias. No vamos a recapitularlas aquí, eso es cosa de avances y primeras impresiones, pero sí es importante tenerlas en cuenta para entender el concepto global del juego. Así, Alan Wake abre de una forma clásica, con la siguiente frase narrada por el propio Alan a través de una voz en off, sobrevolando todo el paisaje de Bright Falls como en el inicio de El Resplandor: ?Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica. No tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror la victima no deja de preguntarse por qué, sin embargo no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando.? Y esta frase, inocente, debe quedarse marcada a fuego en tu memoria.

Porque de Alan Wake siempre se ha dudado todo, de si cumpliría las expectativas o se vería anticuado por el paso del tiempo, de si lograría transmitir la sensación que quería mostrar? pero nunca se dudó de su historia. Nunca se dudó del trabajo de ese hombre llamado Sam Lake ni de su equipo de guionistas ni de la calidad de su pluma. Y es extraño, nosotros lo hemos hecho.

La trayectoria de Lake ha sido curiosa. De escribir unos breves textos para Death Rally a liberar una onda expansiva de creatividad y buen gusto en Max Payne 1 y 2. Aún resuenan en nuestra cabeza algunas de las líneas escritas para la aventura de este detective. Estaban escritas con rabia y con crudeza, desde la visión anárquica de la juventud, mientras que las que pone en boca del escritor, aun sonando más maduras y con menos pretensión, nos resultan planas y triviales. Por un lado, resulta difícil detectar cuando Wake dice algo importante y cuándo no. Por otro, tenemos un manuscrito que debemos encontrar y podemos leer, pero es totalmente inconexo y carente de interés salvo por narrar de vez en cuando lo que ya ha sucedido. En el avance del título nos preguntábamos: ¿Está Alan Wake dormido? Ahora nos preguntamos: ¿lo está Remedy? Es claramente un estudio sobresaliente. Deja una marca de calidad en todo lo que toca, pero es también posible que pasar tantos años escribiendo a un escritor y creando un mundo tan profundo alrededor de su psique haya podido ennubilar demasiado las ideas. No te dejes llevar por las palabras desafiantes de este texto, Alan Wake es una obra que merece ser jugada y formarse una opinión sobre ella. Por el avance tecnológico y por el análisis intrínseco de su narrativa. De hecho, merece ser jugada, de forma casi obligatoria, en una de las ediciones de coleccionistas más completas y justificadas que hemos visto jamás, como un producto mass media en el que viene todo dentro de una misma caja. Leerse el libro que lo acompaña, ver los cortos que están publicando grabados con imagen real, ver los documentales, escuchar los comentarios de los desarrolladores en vídeo mientras juegas, escuchar la banda sonora que tiene que ver con la trama?

¿Cuál es la clave para escribir una buena historia? Quizá ser consecuente con todo lo que ocurre en la narración. Cada vez que un lector, o en este caso un jugador, tiene la sensación de que algo no encaja, por mucho salto en el tiempo secuencial que sostenga el guión, es una invitación a la consciencia, a no lograr la suspensión de la incredulidad, como está ocurriendo ahora con el final de la serie Perdidos. Principalmente, por la poca empatía que el jugador presenta con la esposa de Alan (diez minutos con la novia de Jackie Estacado en The Darkness o toda una vida con Alyx Vance funcionaron mejor para lo que viene después) y por el cambio de ritmo al shooter en los bosques, que convierten un thriller sobrenatural (nada de terror) en una aventura de acción.

Es posible que Alan Wake se esconda detrás de las palabras de Stephen King del principio para justificar el resto de la obra, ?La explicación es la antítesis de la lírica del miedo?, pero esa sutileza del autor norteamericano es la que divide la genialidad de la regularidad. De la audacia de Misery al surrealismo por el surrealismo del Solaris de Soderbergh. Y acabar con un anti-clímax por el posible hecho de dar una continuidad en el futuro es algo muy peligroso. Es cierto, sin embargo. Al final de una obra de terror, el protagonista, y por ende el lector, no dejan de preguntarse: ¿Por qué? El problema de Alan Wake es que, una vez concluido, no nos preguntamos nada.

NOTA FINAL: 8


Acalaraciones


Para este análisis, el juego ha sido completado, en su edición coleccionista, con una duración aproximada de 13-14 horas en nivel normal (único desbloqueable al comienzo) y explorando exhaustivamente el escenario en busca de páginas del manuscrito, inevitablemente los termos de café, las radios y los programas de televisión. Se ha vuelto a rejugar hasta el capítulo cinco. Como información adicional, se ha leído el libro que acompaña a la edición, visto los documentales del ?cómo se hizo? y se han escuchado los videocomentarios de los desarrolladores in-game. El título está calificado +16 según el PEGI y viene completamente en castellano, tanto textos como voces, incluidos los programas de televisión, y textos menores. El material de la edición coleccionista está traducido al castellano. La edición posee, además, contenido descargable gratuito, a través de un código dentro de la caja del juego para el episodio extra una vez esté disponible, y para descargar temas e imágenes de jugador, así como complementos para el avatar cuando el juego es completado.
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