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Analisis Bayonetta X360

Miercoles 06 de Enero de 2010 por Omar Álvarez
Aunque pueda parecer osado y de mal gusto tachar de feminismo positivo un videojuego que utiliza a una bruja parcialmente desnuda para descuartizar ángeles en una vorágine de acción en clave de japan pop, Bayonetta probablemente sea el juego más iconoclasta y entusiasta con la figura de la mujer de armas tomar por encima de prototipos soeces como Lara Croft o las voluptuosas luchadoras de Dead or Alive.

Esta aproximación no es gratuita. Una de las preguntas más disparatadas realizadas por nuestros lectores cuestionaba el por qué una bruja con superpoderes no podía solucionar sus problemas de visión mediante un conjuro mágico o una fantasía similar. Pues probablemente por el mismo motivo que está orgullosa de sus curvas, de su poder de atracción (para futura manipulación) ante el sexo contrario y su indudable independencia genera que toda figura masculina en el juego orbite en torno a la bruja. Bayonetta es una fiesta fémina en la que el hombre puede participar como observador voyeur, pero los contoneos, su extremada agilidad y la sensualidad mortal con la que ejecuta sus acciones (diez mil veces más violenta y excesiva que el armario de Kratos o el glam-rockero de Dante) son de una fluidez y gracilidad indiscutible.

Pero este triunfo de envoltorio ¿Representa la ansiada revolución en los slash'em up? No voy a extenderme en cuanto a su mecánica pero sí debo incidir en el corazón del juego: anteponer la evasión al ataque. Es paradójico que en un género dominado por el linchamiento indiscriminado (Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, etc.) y que a que vez, repito, tiene una fuerte influencia girl power no impostada y machista, repose su sistema de juego en evitar el daño antes que en realizarlo. La aparente fragilidad de Bayonetta ofrece al jugador la posibilidad de en un esquive perfecto poder realizar ataques en cámara lenta con mayor precisión y velocidad.

Este tira y afloja es una montaña rusa constante durante las decenas de horas que permaneceremos exterminando enemigos, cada uno con patrones de ataque meditados que buscarán continuamente engañar nuestro tempo de juego, múltiples distracciones (utilizadas inteligentemente para divertirnos, como las fases extras, en vez de aburrirnos o crear una falsa sensación de variedad) mientras que la pantalla se envuelve en un maremágnum de púrpuras, acciones imposibles, desnudos parciales y elegantes explosiones con estelas de mariposa.

Durante el primer 30% del juego, puede que encontremos demasiados paralelismos en el desarrollo con Devil May Cry (recordemos, también de Hideki Kamiya) pueden nublar nuestro juicio y confundirlo con una secuela apócrifa del mata demonios. Nada más lejos de la realidad, Bayonetta absorbe ciertos rasgos formales para atreverse, ya desde su punto de partida, a plantar cara con un ?más todavía? vibrante, que contamina a enemigos de proporciones enfermizas, escenarios gravitatorios al más puro estilo Super Mario Galaxy y niveles especiales cargados de nostalgia .

Ni la propia Sega post-Dreamcast podía imaginar un juego que referencia tanto a dos compañías (en el fondo, Platinum Games siguen teniendo más espíritu de la vieja Capcom que del modelo actual en Sega) y que consiga reverenciar a los clásicos de la compañía que vio nacer a Sonic, Outrun o Hang-On. Resulta encomiable encontrar tantas expectativas satisfechas en un juego por el que pocos podían apostar con las primeras pantallas producido por una compañía que sin ni mucho menos agonizar, puede resultar una sombra respecto a lo que significó hace 15 años.

Bayonetta también es el esperado triunfo personal de Kamiya, creativo que hasta ahora ha tenido que enfrentarse a demoníacas productoras y lo que es aún peor, al eterno genial, pero casi consigue en Bayonetta su obra maestra, el exceso que reúne todas sus virtudes y dispara el listón de un género

Puede que tanto desfase le pase cierta factura en este segundo encuentro que he tenido con él, aunque agradablemente sólo en lo referido a las cinemáticas, demasiado japonesas, de mayúscula verbigracia y absurda necesidad de introducirse en la plana psicología de los personajes. Comprendemos que el público japonés puede ser difícil y a veces hay que realizar sacrificio a favor de la seriedad impostada, pero tanto 'tanto' no hacía falta.

Disparar con los tacones ya es una nueva forma de vida. Combate en 360º, un planteamiento que devuelve a los orígenes y potencia un género a punto de perder el norte, un diseñador clave de la década que consigue con esta su obra maestra y el juego que devuelve nuestras esperanzas en la Sega más sintética y potente, la que nos deslumbro a base de juegos triple A incomprendidos por los jugadores más vulgares, años más tarde catapultados a la categoría de culto. Esta vez estáis a tiempo, pero recordad que juegos como Bayonetta no caen del cielo todos los días.

NOTA FINAL: 9.5
9.5

/ 10


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