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Por Alejandro Pascual, escrito el 18/11/2009. 2 comentarios
Call of Duty: Modern Warfare 2: Análisis (Página 3/4)

Análisis de Call of Duty: Modern Warfare 2 - Pag 3

Charlie


¿Ese nivel del puente similar al Golden Gate es una idea desechada y recuperada para el Special Ops? No seamos crueles, lo cierto es que estas misiones, que en un principio parecen austeras y poco menos que necesarias para completar un hueco, resultan ser la mayor novedad real del juego. Todas son de una delicadeza especial, ya que no repiten conceptos en casi ninguna de las campañas de las que disponemos, mientras que otros modos, como el famoso Horda de Gears of War 2, sólo es eso, y nada más.

Aquí, defender la posición es sólo una de las muchas facetas de este modo. En otros tendremos que superar niveles usando el sigilo como arma principal y la opción de ir arrastrado como secundaria. Claro está, también las habrá de limpiar zonas de enemigos, bien sea por puntos o por número de bajas, pero también las hay donde tendremos que cubrir a nuestro compañero desde el aire, a lo CoD4 y en mapa de CoD4, mientras que él cruza una batalla campal.

Cuando en el modo de dificultad veterano has muerto unas cuantas veces tienes la opción de desistir o la de hablar con tu compañero en el menú y replantearos la estrategia. Realmente es necesario la inventiva para superar algunos retos y, sobre todo, organización. Mientras descubre esto caerás una y otra vez en las campañas más elevadas.

Se ha acusado a las Special Ops de ser un sustituto del cooperativo algo descafeinado, pero con una campaña perfectamente diseñada para un solo jugador, lo cierto es que no lo vemos como excusa. Es un modo de juego en sí mismo, que aporta dinamismo y una manera muy diferente de realizar la misión de cómo lo haríamos en la campaña. Esto se nota en los momentos donde las ideas y los mapas se comparten con el modo principal. Prueba a atravesar el bosque invernal en modo un jugador y luego haz lo mismo con un amigo en cooperativo. Nada que ver.

A nuestro modo, preferimos estas operaciones especiales y una campaña monojugador que una mezcla extraña. Tal vez porque a este que escribe le guste disfrutar de las historias, por muy bélicas o insustanciales que sean, solo, sin alguien hablándote de su vida mientras muere un personaje en pantalla. O tal vez, simplemente, sea que Infinity Ward tenía razón, una vez más, y sabe mejor que nosotros mismos lo que es mejor para... ¡Tachán! nosotros mismos, dividiendo el cooperativo en un modo ajustado a sus características únicas y geniales, y dejando la campaña en su concepción natural.

Un modo perfecto, que no sólo alarga las ganas de guerra contra la IA, sino que aporta nuevas sensaciones que no hemos visto en la campaña o en el multijugador. Una mezcla adecuada de script y compañerismo.

Delta


No se puede hablar de CoD sin su modo multijugador. Lo amas o lo odias, cierto. Pero posee un sistema tan pulido y mejorado a lo largo de los años, que logra que, aunque estemos jugando a lo mismo, nos sintamos igual de emocionados que en aquellos edificios derrumbados de su primera entrega (No Modern Warfare 1, sino Call of Duty 1). Las ventajas se han mejorado hasta límites sobrehumanos. ¿Un cuchillo arrojadizo? Realmente es poco práctico y mal sustitutivo de las granadas, pero ya ha protagonizado la muerte más espectacular hasta la fecha. Los francotiradores también están de enhorabuena. Por primera vez podemos optar, si cabe, y en mapas adecuadas a ello, a las puntuaciones y las tasa de muertes enemigas más altas de nuestro grupo. No somos sólo un apoyo que despeja el camino. Estaremos más ocultos y tendremos ventajas y accesorios que nos ayudarán mejor a defendernos y detectar posiciones.

Sobre los mapas, poco podemos decir ya que aún tienen mucho que demostrar. Algunos son obtusos, otros recuerdan a su predecesor, pero parece que han querido nivelar los bandos para evitar que la gente los odie y no haga más que votarlos para saltar. Era el caso de Riachuelo, en Modern Warfare, un bello mapa totalmente descompensado para los defensores. Además, como la propia campaña, es bastante variada en cuanto a ambientaciones, aunque aun así se nota que han vuelto a guardar algunas pequeñas joyas que llegarán (seguro) a modo de contenido descargable.

En general, el multi es mucho más agradecido con el jugador que sepa aprovecharlo. Las rachas ahora son algo que buscar y hacer evitar al enemigo a toda costa. Todo te da puntos extra, y no sólo las necesarias muertes y los desafíos. ¿Has evitado una racha? 50 puntos. ¿Te has vengado del que te mató la anterior partida? 50 puntos. Lograr rachas tiene su recompensa, como decimos, añadiendo una nueva ventaja pasiva a nuestro jugador, que será capaz de robar el equipo a un jugador que tenga en cámara o empezar la siguiente ronda con salud extra durante un corto periodo de tiempo.

La enfermedad de las rachas no termina aquí. Donde antes teníamos el mítico satélite que nos indicaba posiciones, los misiles y aquella mosca cojonera que era el helicóptero, ahora tenemos hasta 15 tipos distintos de rachas, a desbloquear durante la partida. Podremos mandar cajas con salud, hacer uso del nuevo juguetito que son los misiles Predator y la frikada más absoluta, tras una racha de 25 muertes, de lanzar una bomba nuclear. Tarea casi imposible digna de logro.

Es difícil hablar del multijugador de Modern Warfare 2 desde un punto de vista más profundo que práctico. Las leyes que defendemos la crítica sobre la originalidad y madurez en los videojuegos no se aplican igualmente a los modos multijugador, que poco han evolucionado desde ancestros como Counter-Strike, Quake o Halo y sus dinastías. Esto es porque nadie parece estar interesado en otra cosa que sumar cada vez más jugadores, mapas con mayores tamaños o más modos de juego. No estaría mal ver algo de novedad por aquí, algo quizá como un entorno abierto, donde cada uno juegue a su manera, ocultándose a lo Rambo, o formando un bando organizado. Pero hasta que los tiempos nos sorprendan con innovaciones de estas características, los vástagos de Counter seguiremos viendo al multijugador de Modern Warfare 2 como el hijo predilecto. Su pasión por las armas es digna de elogio. Sus opciones, cómodas. Sus modos, variados. Parece que, al final, será el jugador el que algún día se aburra de su estilo antes de que este flaquee. Cuando algo funciona tan bien, o lo dejas como está, o lo cambias completamente. Y de momento mejor que siga así.

Echo


Modern Warfare 2 es todo lo dicho anteriormente, pero también es mucho más. Cierto, es continuista, pero nace de una era que exige y vende esta faceta por encima de todas las cosas. Nuestra duda es si Infinity Ward lo sabe o, por el contrario, no sabe hacer otra cosa. Si resulta ser lo primero, lo más probable es que en cuatro años veamos de nuevo algo único en su especie. Pero si es lo segundo, tampoco será el final. Llegarán serios competidores que no pueden dejar pasar una oportunidad tan suculenta de sumarse al rey. Y quizá ese sea el momento de mirar hacia otro lado.

Todos los detalles de este análisis no son otra cosa que el intento de hacer correr a un velocista aún más rápido. A nuestro ver, desde el prisma del videojuego como diamante en bruto, es estúpido juzgar esta obra como la reinvención de la rueda, porque no lo es, pero esto no significa que no sea redondo. Lo que hace, lo hace bien, no hay duda de ello. Queda entonces por descubrir si, para dentro de dos años, nos demuestran que han estudiado nuevas asignaturas o vuelven a realizar un encomiable trabajo en el mismo campo de batalla. Que qué buen campo, oiga.
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