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Por Alejandro Pascual, escrito el 18/11/2009. 2 comentarios
Call of Duty: Modern Warfare 2: Análisis (Página 2/4)

Análisis de Call of Duty: Modern Warfare 2 - Pag 2

Bravo


La guerra cambia. Esos dicen todos ahora. Baste una introducción de títulos nostálgica y unas épicas melodías de Policleto para que esa frase nos sirva como el primer día. Pero todo ese batiburrillo de tópicos de guerreros al que ni el tabaco puede con él nos recuerda demasiado en discursos más memorables de otros soldados de ficción y de otro tal señor Metal Gear, con una The Boss filosofando sobre los tiempos en un “Los aliados de hoy son los enemigos del mañana”. Tenían, pues, razón; la guerra nunca cambia. Pero los videojuegos tampoco.

Vuelta a empezar. Y entrenamiento básico. Los veteranos pueden observar aquí una de las cualidades superlativas del estudio, con sólo fijarse en los soldados que juegan al baloncesto y que decoran el fondo del escenario. Con tanta animación a precio de oro, es una maravilla darse cuenta de que esos extras, a los que únicamente vas a contemplar, si es que lo haces, durante unos cuantos minutos, poseen más personalidad que muchos de los juegos actuales. Quedaos con esta regla: BioWare es a narrativa lo que Infinity Ward a animaciones. En su arte de la guerra particular, el estudio ha decidido contar una historia con motion capture, nada de gráficos ni de texto aquí. Brillante. Hace a uno pensar en qué es exactamente lo que sorprende al cerebro de un jugador experimentado, si que aprecies la cicatriz en la cara o que ésta se retuerza cuando el personaje frunce todo el rostro.

Maestros de la animación, entonces, y amantes del disfraz; porque si hay algo que Modern Warfare 2 lucha en todo momento es por ocultarte el backstage. Toda la campaña es un teatro en movimiento donde está prohibido echar una ojeada detrás del telón. Esto no significa que lo les descubras unos cuantos truquitos debajo de la guerrera, pero son los mínimos. El script, digámoslo así, pasa bastante desapercibido. Los soldados siguen esperando si eres de los que se entretiene mirándole las ruedas al camión, pero es más agresivo cuando se trata de enfrentarte al enemigo. Quédate en una posición eliminando uno tras uno al bando contrario, que el destino permanecerá congelado, por lo que sigues teniendo que avanzar hasta el siguiente punto de guardado para seguir esa acción constante de la que tanta gala hace.

Esto puede ser parte del mayor desliz de Modern Warfare 2, en cuanto a su modo campaña: que es el mismo perro (precioso perro) con distinta correa. No es que sea malo, en este caso. Al fin y al cabo, están aprovechando sus mismas ideas. Pero aunque su estructura fuera tan férrea como para apoyarse bien en ella, uno se imagina al equipo contemplando su propia obra anterior, buscando aquellas porciones de magia que rescatar y transportar al sucesor. Todos los ingredientes del primer Modern Warfare están ahí. Una misión contemplativa; la tienes. Un golpe de efecto; está. Un caos con consecuencias letales; ¿Alguien lo dudaba con lo bien que funcionó?; Una misión como Chernobyl…

Y más de una. Pero sin la misma fuerza. El peso de la novedad sigue siendo eso exactamente, pesado. Lo cual pasa factura en bastantes ocasiones.

Aun así, existen alicientes suficientes como para justificar una segunda parte. Hay cosas que contar, aunque no en el argumento. Fases como el vilipendiado y controvertido nivel del aeropuerto así lo dictan. No es que debamos debatir sólo entre si hace bien o mal al juego o a nuestra moral. Es que debe de estar ahí. Y punto. Resulta gracioso, como mínimo, cómo uno de los avances más dramáticos y maduros en la historia del videojuego es sometido a juicio día sí, día también, por parte de naciones y jugadores. Señores, esto es un videojuego, y como tal, debe ser interactivo. No vale decir esa frase cuando venga en gana. ¿Acaso entonces deberíamos eliminar media película de Shortbus o cualquiera dedicada a la persecución de los judíos? ¿Te indicamos antes de su proyección que, si quieres, te salgas a mitad de la película? La escena del aeropuerto acerca este título al videojuego de autor, y no hay nada de malo en ello.

Este nivel es importante, además, porque sorprende con el resto de decisiones que han optado en lo que resta de campaña. Justo cuando creíamos que Infinity Ward había considerado su obra como un ejemplo de vanguardismo llevado al extremo, nos encontramos con decisiones a medias tintas en el resto de las misiones. Digámoslo así: ciertos elementos, arcos argumentales (e incluso objetos) se quedan a medio camino de su objetivo, como si en último momento la compañía hubiera cambiado de parecer drásticamente. A veces, por miedo. A veces, por la necesidad de una tercera parte. Sorprende por la independencia que siempre clama el estudio, pero es perfectamente visible que han sido comedidos con su campaña. Cuando Rockstar, que es un buen ejemplo, hubiera tomado esas duras decisiones entre risas mientras lo celebraban tomando unas cervezas en el bar de abajo, parece que Infinity Ward tuvo más de una reunión de oficina que terminó en dudas. Y esas dudas se trasladan al jugador. Sólo tenéis que echar un vistazo a los foros para leer cosas como: “Yo no me he enterado mucho de nada, pero... ¡Cómo mola!”. Y es totalmente cierto. El juego impresiona en cada giro argumental, pero un giro tiene que tener un sentido implícito y no únicamente una necesidad de sorprender al que lo juega.

El otro fallo diplomático visible tiene que ver con las continuaciones y con el hambre voraz de trilogía que despierta la nueva generación, llegando al punto de quedarse con un mar de preguntas al terminar la campaña y con un océano de dudas de cuáles eran los motivos de cada uno de los movimientos de ajedrez que realizan los mandos. Y la única razón que concuerda es ésta: ya te lo contaremos dentro de dos años. Ciertamente, no es tan sangrante como el caso de Borderlands, cuyo final pasará a la historia por ser el más estúpido en vías de continuación de los últimos años.

Lejos de la trama que, a pesar de no verse como algo importante en este tipo de género, sí juega un papel necesario (su sistema de juego es una derivación de la misma), tenemos un producto completo. Como dijimos al principio, es el divertimento de la presente generación porque es acorde con todo lo que se exige en la actualidad a un videojuego. Pensándolo así, podríamos decir que los jugadores exigimos muy poco. Su mecánica no es menos simple que la de apuntar y disparar, algo que realizamos constantemente, y no nos exige de más capacidades que tener buena puntería y saber seguir un punto flotante en el escenario. Si le quitamos toda la cáscara, hay poco más que hacer, salvo luchar contra una IA a menudo injusta, que es capaz de detectarnos aunque no nos hayan visto, dispararnos con fusiles estándar desde distancias que nosotros apenas podemos dominar con el francotirador y embadurnarnos la pantalla con una sangre que hace un flaco favor a la jugabilidad y que no aporta ningún realismo. Los ojos no nos sangran tanto.

Call of Duty, y decimos Call of Duty, no Modern Warfare, debería replantearse ciertos esquemas jugables a parte de danzar con el impresionismo y beneficiarse de un modo online de infarto, como poco. Debería explorar más a menudo ese talento innato que tienen para la sorpresa y no repetir la misma fórmula, antes de que se le vea el plumero y que la gente empiece a hablar del “siempre es lo mismo”. Con Modern Warfare 2, hemos visto más un juego que tira de su propio éxito, aunque lo hace espectacular y estupendamente, que una clara disposición por ofrecer ideas nuevas. Y, por ello, no querríamos pensar que este estudio, tan laureado y galardonado, no tiene un registro más amplio que el que lleva repitiendo, en el fondo, desde el primer Call of Duty e incluso con bases de sus primeros pinitos en Medal of Honor. Es justo exigir más.
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