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Analisis Divinity II: Ego Draconis X360

Sábado 07 de Noviembre de 2009 por Alejandro Pascual
Puede que convertirte en un dragón sea una de las cosas más divertidas de un videojuego, pero lo cierto es que en cada uno es una experiencia completamente diferente. El dragón de Divinity II es uno de los más personales que hemos encontrado. En cierta manera, sabemos que somos nosotros mismos, pero el título de Larian Studios también logra que lo veamos como nuestra propia mascota. Algo que cuidar y con lo que divertirse sin tener que desafiar ni aprender un árbol de habilidades tan vasto como con nuestro personaje en su forma humana.

La mayor gloria de Divinity, sin embargo, no es el dragón. Es la capacidad que el juego posee para mutar en mil y un momentos mágicos. En saber decir basta. Casi como una serie de televisión que termine su temporada cuando empezabas a habituarte demasiado a ella. Y es que los chicos de Larian han preferido dividir la experiencia en porciones que darte una completa libertad que claudique en el aburrimiento y la excesiva utilización de clichés tan intrínsecos en el género que son incluso aceptados en los tiempos que corren.

Si Divinity II fuera un arte arcano, sería el arte de la alquimia. Como un poderoso hechicero, es capaz de ir recogiendo ingredientes nuevos que hagan parecer al jugador que siempre está jugando algo nuevo. La pequeña villa inicial, Albor Remoto, servirá para que tomes tus primeras decisiones, te familiarices con sus sistemas de combate y de diálogos y cometas tus primeros errores, que pronto descubrirás que son tan interesantes como tus aciertos.

Bastarán unos cuantos minutos en el primer gran mapa para que comiences a percatarte de que todo es muy parecido a lo ya visto en otros juegos de rol. Tiene sus villas, sus enemigos dispersados por el mapa, sus mazmorras esparcidas en cuevas y bóvedas y sus habitantes necesitados de un poco de ayuda desinteresada, o todo lo contrario. Pero es en cómo desarrollas cada una de estas acciones donde el juego se gana la divinidad. No se trata sólo de afrontar cada batalla con el botón izquierdo del ratón como arma y los números del teclado como apoyo. Su dinámica se basa en la movilidad y el constante ajuste a tu estilo de juego. No es que te guste el arco y vayas a ser un campeón de esta disciplina, es que, a lo largo de la aventura, irás averiguando sin querer que a lo mejor eres más ducho en el arte de la espada y los hechizos de apoyo. O puede que, simplemente, prefieras sacar el máximo partido a tus habilidades como matadragones y jugar en base a obtener experiencia extra y una curación instantánea de tus heridas, pese a no realizar un daño devastador.

Título2


La Torre de Batalla ha sido una de las grandes aportaciones del juego. Un lugar de reposo, donde parar el ritmo de las misiones en cualquier momento. Es como jugar al pilla pilla y gritar casa. Lo puedes hacer en cualquier momento, y nuestro matadragones se teletransportará automáticamente allí, para poder realizar otras gestiones importantes para la aventura. Todo lo necesario está allí, incluso lo innecesario. Es un buen momento, por cierto, para hablar con nuestro entrenador de habilidades y pedirle que nos permita distribuir nuestros puntos de habilidad, ahora que hemos aprendido las reglas básicas y sabemos exactamente cómo queremos que se comporte nuestro héroe. El ilusionista, que nos aparecerá en los primeros compases de la aventura, también estará allí, por si queremos cambiar nuestra apariencia incluso nuestro sexo.

¿Y las misiones? La gran baza de Divinity II es que el cumplimiento de misiones, arco principal de toda aventura rolera, no se vuelve una carga pesada con la que hay que luchar. Son interesantes y variadas. Algunas graciosas. Algunas tan misteriosas que nos picará la curiosidad saber qué ocurrirá cuando las cumplamos. Todas y cada una de ellas no caen en el terrible error de ?¿para qué dar demasiados detalles si sólo es un NPC??. Y aquí reside que el mundo respire con vida. En que cada interacción con sus personajes, sea larga, corta, importante o nimia aporta su granito de arena para crear un mundo consistente.

La segunda parte del juego, la que tiene como protagonistas los fiordos de Orobas, las plataformas voladoras y el correspondiente final, puede ser de los segmentos más bizarros que nos hayamos encontrados en los muchos años de rol occidental. El terreno es un amasijo de cornisas naturales que no invitan a detenerte en ellas, pero que a lo largo de su desarrollo haremos con gusto, para descubrir cada uno de sus secretos. La aportación del dragón le da un grado de credibilidad que anula esta moda del teletransporte barato, lo cual no quiere decir que el juego no haga uso de él. Es entonces, en el momento en que las misiones pueden atorarnos demasiado, cuando esta serpiente voladora despliega sus alas y convierte la tradición en un arcade con puntos de vida. Las fases del dragón, en realidad, no son más que anecdóticas, que basan su sistema de juego en derribar construcciones y otras alimañas voladoras para permitirnos acceder a sus bases fortificadas y seguir peleando en forma humana. Lo cierto es que no dejan de ser misiones secundarias que podemos obviar, lo cual será un alivio para ciertas personas, ya que el diseño de estas plataformas de batalla voladoras puede dañar bastante el buen progreso de la aventura. Sucede, en tal caso, como en Oblivion, cuando sientes la curiosidad de atravesar tu primer portal de Oblivion para, tras unos cuantos, darte cuenta de que es lo último que quieres hacer en Tamriel.

Divinity II no queda exento de algunos fallos que merman la calidad del producto final. Como decíamos en nuestras impresiones, no quiere caer en el vicio que están tomando juegos actuales de facilitar demasiado las cosas al jugador. Pero, en vez de eso, muchas veces le castiga haciéndole viajar con exceso al pasado. Un buen ejemplo de ello es el mapa, ambiguo como pocos, que no señala absolutamente nada excepto la ubicación de algunas mazmorras y la del objetivo de la misión principal. De forma arcaica permite la colocación de banderas a modo de puntos de interés, pero no hay quien entienda nada sin no podemos escribir una breve descripción de lo que allí se oculta. Que no haga uso de esa estúpida brújula nos parece sublime. Que no nos señale el camino con un rastro de polvo de estrellas brillante, tratando al jugador como si fuera estúpido, impresionante.

Acabado el juego con le cumplimiento de todas las misiones secundarias y la historia principal, nos hemos preguntado qué esperaba Larian Studios con la creación de tantas posibilidades jugables. Nuestra torre de batalla está repleta de ayudantes a los que casi no tendremos tiempo de conocer con poco que nos descuidemos. ¿Qué te ayude a mejorar tu taller? La siguiente misión a esa será la última, ¿de qué me va a servir? Y es que Divinity II, en este caso, quiere abarcar tanto que no presenta al jugador el tiempo y la variedad necesaria como para hacer uso de todas sus posibilidades. No obstante están ahí, y puedes entretenerte con ellas tanto como quieras creando monstruos cada vez más poderosos que te sirvan de ayuda, pociones casi invencibles, armaduras bañadas en todo tipo de hechizos mágicos y aprender habilidades cada vez más poderosas.

CONCLUSIÓN - Divinity II: Ego Draconis -


Divinity está evolucionando. Puede que en su tercera entrega, que ya desde ahora mismo os anunciamos que la habrá, termine por mezclar del todo su personal estilo de no tratar al jugador como un novato con las aplicaciones positivas que tienen los juegos modernos. Su trabajo con los sistemas de elecciones no termina aún de salir de la breve moralina, aunque con unos resultados que nos habría gustado comprobar en decisiones más trascendentales. Es obvio que el equipo tenía una historia que contar, pero se nota que aún no terminaban de aventurarse en el mundo de la doble moral, quedando ésta en un breve coqueteo sin consecuencias.

No obstante, el final es el adecuado. Nos da igual lo que diga la crítica o los usuarios que ya lo han terminado. Su final nos parece apoteósico, como poco, en un género tan trillado de historias pseudos-infantiloides, donde todo tu esfuerzo se convierte en un amasijo de tópicos descafeinados e hirientes a la implicación del jugador.

Con todo, Divinity II ha demostrado que no es difícil hacer las cosas bien en los años que corren. Sólo hay que tener un poco de amor por lo que se hace y ponerse, y no solamente decirlo, en la posición del jugador para saber cuándo algo es demasiado fácil, cuando comienza a repetirse hasta la saciedad y cuándo hay que aportar algo nuevo sin necesidad de hacer mucho ruido ni cacarearlo a los cuatro vientos. Y así es como el huevo rompe por primera vez y el dragón resurge para abrir sus alas ante la evolución del juego de rol occidental moderno.

NOTA FINAL: 8.0


A FAVOR Y EN CONTRA - Divinity II: Ego Draconis -


A favor:

- Variedad. Variedad, hombre, ¿era tan difícil?
- Respeta al jugador como persona curtida en el género
- Las misiones no son un amasijo de incongruencias. Son interesantes
- Largo, y no porque tengamos que andar mucho de un lado a otro

En contra:

- La sensación de sentirse poderoso como dragón podía haber estado mejor conseguida
- El mapa es tan escueto que no ayuda en nada
- A veces quiere abarcar tanto que se pierde en su propia estructura

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Divinity II: Ego Draconis -


GENERO: RPG
DURACIÓN: Larga
MODOS DE DIFICULTAD: 3
MODO MULTIJUGADOR: No
MODO ONLINE: No
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA - Divinity II: Ego Draconis -


DESARROLLADORA: Larian Studios
DISTRIBUIDORA: Koch Media
LANZAMIENTO: 06-11-09
CALIFICACIÓN EDAD: +12
Precio (?): 54,55?
8

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