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Analisis Borderlands X360

Lunes 02 de Noviembre de 2009 por Alejandro Pascual
Borderlands es una eterna promesa. Sigue las bases de aquello que parece inalcanzable, pero que, tras horas de trabajo duro, llegará. Lo malo de las promesas es que siempre exigen que se cumplan. Exigen de recompensas. Es la nueva moda. Todo desarrollador lo sabe y va dejando una estela de pan al jugador para que siempre quiera más.

El máximo exponente de todo esto es el sempiterno World of Warcraft, que bajo la estela de su propio Diablo, uno de los títulos que Borderlands venera en su propio altar, consigue que te emociones por lo que conseguirás cuando llegues a cierto nivel o tengas cierta habilidad. Pero Borderlands, en esta senda de baldosas amarillas sustituidas por carreteras olvidadas y tierras baldías pintadas a mano, se olvida de la recompensa al jugador. Aquello que, sea más o menos importante, haga creer al jugador que las largas caminatas y los infinitos enemigos que derrotar valgan la PENA. Con mayúsculas. Y esto es teoría del videojuego, no estamos descubriendo nada nuevo.

Tenían razón a medias cuando Gearbox decía que Borderlands será menos aburrido que Fallout 3. Lo cierto es que es mucho más rápido. Puedes moverte por el yermo con relativa facilidad, aunque Fallout hacía uso del teletransporte mucho antes que el título de 2KGames. Su dinámica en las misiones sí lo es. No hay nada de lentitud a la hora de atravesar un campamento de bandidos con tu ejército de uno a cuatro jugadores. La variedad de clases que el jugador puede elegir es adecuada para abordar los distintos elementos del juego cooperativo, siempre que no se abuse de una misma clase. Sin embargo, y por mucha lentitud que requiera Fallout 3, este yermo se antoja frío en cuanto a la relación que tenemos con el entorno que nos rodea.

No hay sorpresas para el jugador aquí. La presentación inicial de cada uno de los personajes, incluso de los NPCs se desvanece en el curso del juego y en la trivialidad de las misiones. Donde al principio vemos un atisbo de hacer las cosas bien, de que cada personaje que encontremos en el juego tenga un ápice de personalidad termina por extinguirse en lo vanal y lo mundano. En un ejercicio de lectura de misiones sin trascendencia, de un dimes y diretes y de un correveidile sin más pretensión que subir de escala numérica. Más nivel, más experiencia, más daño, más puntos de salud, más puntos de escudo?

Este es el corazón de un RPG, son los engranajes que hacen que un juego de rol evolucione, cambie de forma y parezca un nuevo juego en cada nivel. Este tipo de detalles (los puntos de vida, los niveles, etc.) son armas que el jugador emplea para cumplir ciertos objetivos, pero no deberían ser objetivos en sí mismos. Querríamos derrotar a 20/20 de skags y limpiar la zona porque mataron a nuestro amigo, por ejemplo, no porque ello implique 2000+ de experiencia.

Borderlands peca entonces de fijarse en grandes juegos de rol de 1996 y mezclarlos con grandes ambientaciones y sistemas de juego de 2007. Por eso, su propio engranaje queda demasiado expuesto y el jugador no siente motivaciones para seguir adelante. La Cámara es un mito, una leve excusa para que recorramos estas tierras baldías de norte a sur, acabando con toda su población.

Píntame


Recrear todas las tierras baldías con una técnica similar al cel-shading, sin serlo, denota que Gearbox quería un juego muy personal. No en vano, es la primera licencia original de la compañía, y el empeño se puede palpar en cada una de sus arterias visuales. Verás rocas donde la sombra real se mezcla con garabatos que imitan su propia sombra y, pese al uso del Unreal Engine 3, los enemigos no son armatostes hipervitaminados y clónicos. Aquí los hay de diferentes tamaños y formas, aunque con sus más que usadas máscaras de esas que tapan la cara para evitar la sensación de repetición.

Donde la vieja escuela prevalece y realiza impecablemente su función es en el uso de las armas. No sólo en su amplísima variedad, como lo prometido, aunque siempre clasificables en cinco o seis tipos, sino en su capacidad para alterarlas. Existen tantas variables de modificación que algunas veces no sabrás si el cambio es a mejor o peor. Podrás conseguir modificadores que regeneren automáticamente la munición, o tu vida (si lo que quieres es volver a aquella vieja jugabilidad de Diablo, con criaturas persiguiéndote sin tú tan siquiera percatarte de ello). Este desconocimiento sobre las posibilidades armamentísticas juega en su favor, ya que cuando creas que no hay nada como un rifle francotirador, descubrirás la poderosa escopeta para después descubrir el rifle y después el revólver.

Los cuatro tipos de clases que podremos elegir se complementan entre sí perfectamente, aunque jugando en solitario podrían darnos algún que otro problema, sobre todo las más especializadas. Otra muestra de que el título se disfrutará más en cooperativo que para un jugador. Todo, de hecho, parece estar creado para el cooperativo, donde las misiones, sobre todo en la segunda parte del juego, podrían ser más llevaderas.

A razón de ser un título muy popular entre la comunidad, lo cierto es que Borderlands se queda a medio camino entre la grandeza y la mediocridad. Quizá el hecho de inspirarse en todo lo que conocían y admiraban les haya pasado factura a la hora de bordar el título. Nada, a excepción de su estilo visual, puede ser explicado sin dar un ejemplo de otro juego que lo haya imaginado primero. Su rol es de Diablo a medio camino con World of Warcraft; el control de los vehículos, e incluso la estética de algún enemigo avanzado, rebosan de Halo como el currículo de la compañía; el control es Call of Duty®, marca registrada, y su ambientación post-apocalíptica le otorgó demasiadas comparaciones con Fallout 3, al que no se parece en nada más.

CONCLUSIÓN - Borderlands -


La época del recadero debe acabar. Cierto es que el sistema de quests tan imperiosamente utilizado en los juegos de rol es el único camino conocido para que todo funcione en el género, aunque tampoco se le juzga por ello. Pero, mientras que el género ha comenzado a dejar un caminito de trocitos de diamante al jugador, ornamentados con sistemas de elecciones, dilemas morales o un cuidado milimétrico en la variedad de misiones y que todas resulten divertidas y variadas, Borderlands sigue con sus miguitas de pan, ofreciendo lo mínimo al jugador para que este continúe su periplo por las tierras limítrofes. El final del juego no hace más que constatarlo. El modo cooperativo es un aliciente que te permite más movilidad, mayor diversión y alcanzar niveles más elevados, y si esto es lo que buscas en un juego de rol tienes vía libre para alcanzar el máximo nivel, pero, cuando se trata de echarle horas y horas a un juego, de aprender mecánicas, sistemas de mejoras, puntos de habilidad y demás parafernalia, se espera que la recompensa prometida esté a la altura de lo que el jugador está sacrificando por la curiosidad de saber qué pasará a continuación: ni más ni menos que su tiempo y su esfuerzo. Y, en este caso, la curiosidad mató al gato.

NOTA FINAL: 7


A FAVOR Y EN CONTRA - Borderlands -


A favor:

- Una estética visual con mucha personalidad.
- El modo cooperativo es su mejor baza para llegar al final.
- La variedad de opciones en sus armas, habilidades, modificaciones, etc.

En contra:

- Repetitivo hasta la extenuación.
- La historia en general y el final (buf, el final), en particular.
- Sigue mecánicas algo anticuadas.
- Pese a ser largo, logra esta duración a base de patearte el mapeado.

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Borderlands -


GENERO: RPG de acción
DURACIÓN: Larga
MODOS DE DIFICULTAD: 1
MODO MULTIJUGADOR: Sí (dos jugadores)
MODO ONLINE: Sí (cuatro jugadores)
MODO HDTV: Sí, 1080p
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA - Borderlands -


DESARROLLADORA: GearBox
DISTRIBUIDORA: Take Two
LANZAMIENTO: 27-10-09
CALIFICACIÓN EDAD: +18
Precio (?): 54,55?
7

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